面向对象第七天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
  3. 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用

潜艇游戏第四天:

  1. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
  2. 在6个类中重写move()移动,并测试
  3. 画窗口

潜艇游戏第五天:

  1. 给类中成员添加访问控制修饰符
  2. 创建Images图片类

潜艇游戏第六天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
  2. 画海洋图、画对象:
    • 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
      意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
      每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
    • 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
      ----重写getImage()获取图片
    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
      状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
      ----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
      后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
    • 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
      意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
      每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
      ----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握
    • 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
      • 准备对象
      • 重写paint()方法------调用paintImage()方法

潜艇游戏第七天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇是由窗口产生的,所以在窗口World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
      在submarineEnterAction()中:
      每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上

      在run()中调用submarineEnterAction()之后,一定得调用repaint()方法来重画

  2. 水雷入场:-------------今天只做一部分(剩下部分周五做)

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
      在MineEnterAction()中:
      每1000毫秒…--------------周五讲
  3. 海洋对象移动(不包括战舰):

    • 对象移动为所有对象共有的行为,所以在超类SeaObject中设计抽象move()来实现移动,6个派生类中重写
    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
      在moveAction()中:
      遍历所有潜艇让潜艇动,遍历所有水雷让水雷动,遍历所有深水炸弹让深水炸弹动

回顾:

  1. static final常量:
    必须声明同时初始化,由类名点来访问,不能改变,大写,多个单词用_分隔
    编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
    数据永远不变,并且经常使用
  2. 抽象方法:
    abstract修饰,只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  3. 抽象类:
    abstract修饰,包含抽象方法的类必须是抽象类,不能被实例化
    抽象类需要被继承,派生类:重写所有抽象方法(变不完整为完整)
    意义:代码复用、向上造型、
    可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),强制重写

笔记:

  1. 成员内部类:应用率低-------------------了解即可

    • 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
    • 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
    • 内部类对象通常在外部类中创建
    • 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的)
      内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象:外部类名.this----API时会用
    public class InnerClassDemo {public static void main(String[] args) {Mama m = new Mama();//Baby b = new Baby(); //编译错误,内部类对外不具备可见性}
    }class Mama{ //外部类private String name;void create(){Baby b = new Baby(); //正确,内部类对象通常在外部类中创建}class Baby{ //内部类void showName(){System.out.println(name); //省略写法System.out.println(Mama.this.name); //完整写法//System.out.println(this.name); //编译错误,this指代当前Baby对象}}
    }
    
  2. 匿名内部类:-----------------------大大简化代码
    • 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以做成匿名内部类
    • 在匿名内部类中默认外面的变量为final的----这是规定,记住就行了-----API时会用
    • 面试题:问:内部类有独立的.class吗? 答:有
    public class NstInnerClassDemo {public static void main(String[] args) {//1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字//2)为该派生类创建了一个对象,名为o1//3)大括号中的为派生类的类体Aoo o1 = new Aoo(){};//1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字//2)为该派生类创建了一个对象,名为o2//3)大括号中的为派生类的类体Aoo o2 = new Aoo(){};int num = 5;num = 55;//1)创建了Boo的一个派生类,但是没有名字//2)为该派生类创建了一个对象,名为o3//3)大括号中的为派生类的类体Boo o3 = new Boo(){void show(){System.out.println("showshow");//在匿名内部类中会默认外面的变量为final的----API时会用//num = 55; //编译错误}};o3.show();}
    }abstract class Boo{abstract void show();
    }abstract class Aoo{}
    

精华笔记:

  1. 成员内部类:应用率低-------------------了解即可

    • 类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
    • 内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
    • 内部类对象通常在外部类中创建
    • 内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的)
      内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象:外部类名.this----API时会用
  2. 匿名内部类:-----------------------大大简化代码
    • 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以做成匿名内部类
    • 在匿名内部类中默认外面的变量为final的----这是规定,记住就行了-----API时会用
    • 面试题:问:内部类有独立的.class吗? 答:有

补充:

  1. 隐式的引用:

    • this:指代当前对象
    • super:指代当前对象的超类对象
    • 外部类名.this:指代当前对象的外部类对象
  2. 做功能的套路:
    • 先写行为/方法:

      • 若为某对象所特有的行为,则将方法设计在特定的类中
      • 若为所有对象所共有的行为,则将方法设计在超类中
    • 窗口调用:
      • 若为定时发生的,则在定时器中调用
      • 若为事件触发的,则在侦听器中调用------------明天上午讲
  3. 明日单词:
    1)interface:接口
    2)implements:实现
    3)enemy:敌人
    4)nuclear:核武器
    5)left:左
    6)right:右
    7)out of bounds:超出界限
    8)Key:键盘
    9)Adapter:适配器
    10)release:松开/弹起
    11)code:编码
    12)space:空白
    13)listener:监听
    

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