unity2d游戏开发系列教程:三、场景布置,增加怪物和机关
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第一节、场景草地布置
先查看一下资源文件里都有什么,一会就要用到的
打开Window>2D>Tile Palette
先给地图加个底,防止角色一直下掉
然后随意的添加一些地图块,然后运行看下效果
运行效果
第二节、移动平台布置
第1步、Assets>2DGamekit>Prefabs>Interactables中选择MovingPlatformlong并拖动到场景中
第2步、调整摆放位置
第3步、添加2个中间点
第4步、选择循环方式,可以选择返回,循环,或这一次
第5步、调整中间点位置
第三节、添加一扇可以通过事件打开的门
将门和压力踏板添加到地图中
我们把压力传感器连接到门上。一些事件已经定义,当踩上时,pressuread将播放一个声音并点亮
第1步、选择踏板
第2步、添加事件调用
第3步、就Door拖到事件调用中
第4步、选择Play(String)类型
第5步、输入DoorOpening
为什么这里要写DoorOpening呢,因为这里调用的是动画文件
同理我们可以增加一个关闭门的踏板
第四节、添加敌人
它们都是由检查器中的敌人行为组件所控制。在这里你可以调整它们的速度、视野(FOV)、生命值等等。每个敌人都拥有相同的组件,只是设置略有不同。试着在你的场景中添加一个Chomper,调整他的速度和视野(FOV),开始摆弄设置。你可以按O或K来攻击。
这里我们可以看到一个Chomper被选中,他的视场和视场方向被调整,所以他不会发现Ellen直到他转身。
第五节、添加箱子
我们将通过往怪物上扔一个盒子来杀死它,从而探索伤害系统,默认的箱子是砸不死怪物的
给箱子添加一个Damager,Damager是一个组件,它会告诉任何带有damable组件(如Spitter或Chomper)的对象给予其伤害
损害器由绿色碰撞框表示,这是造成损害的区域。因为这还没覆盖到"推箱子"我们把箱子推到"喷壶"上,就不会伤害到他了。
让我们移动这个框,使其大致是PushableBox的大小和位置,这可以通过两种方式实现;
1、设置参数
2、直接拖拽
最后,我们需要确保给正确的物体造成损害,我们在编辑器中把物体分成层,怪物也在Enemy这一层,这样它们就很容易被发现和分离。
然后发现怪物被砸死了
第六节、装饰物
装饰工具包还包括装饰精灵,这些都在示例游戏中使用,探险家也包含在工具包中。提示:如果示例中有东西吸引了您的注意,您可以在Project View中查找名称并搜索它。为了让你的关卡更有价值,所有的装饰都位于“Art>Sprites>Environment”文件夹中,所以不要忘记展开小箭头,看看这一类别中还有哪些精灵。
第七节、传送门
玩家可以从场景中的一个区域传送到另一个区域,或者在不同的关卡之间,我们先尝试在同一个场景中传送,添加两个传送门设置名称分别为TeleporterStart,TeleporterEnd
设置TeleporterStart为如下参数,将角色Ellen传送到TeleporterEnd中
为了让玩家过渡到一个新的关卡,也就是另一个场景,我们使用了相同的预制件。但我们并没有设置它将玩家发送到相同关卡中的另一个点,而是将其发送到另一个关卡中的TransitionDestination。为了简化设置,让玩家过渡到游戏的另一个关卡。新建一个场景并保存,并添加传送门,设置Tag为B
原来场景中传送们需要修改成如下
运行原来的老场景,然后走入传送门
会被传送到新场景中
如果找不到场景检查它是否添加到你的构建设置(File> Build Settings)
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