three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。

首先创建一个HTML文件,引入three.js引擎包.

Three.js实现3D空间粒子效果

body{

background-color:#000000;

margin:0px;

overflow:hidden;

}

声明全局变量

//定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器

var camera, scene, renderer;

//跟踪鼠标的位置

var mouseX = 0, mouseY = 0;

//定义存储粒子的数组

var particles = [];

相机:

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。

透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。

正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。

在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。

场景:

场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

渲染器:三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染的操作叫做渲染器。

数据初始化

//数据初始化

function init(){

//相机参数:

//四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far

camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );

//设置相机位置,默认位置为:0,0,0.

camera.position.z = 1000;

//声明场景

scene = new THREE.Scene();

//将相机装加载到场景

scene.add(camera);

//生成渲染器的对象

renderer = new THREE.CanvasRenderer();

//设置渲染器的大小

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

//追加元素

document.body.appendChild(renderer.domElement);

//调用自定义的生成粒子的方法

makeParticles();

//添加鼠标移动监听

document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);

//设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次

setInterval(update,1000/30);

}

相机初始化说明:

实例中使用的是透视投影. var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );

透视投影中,会把称为视体积领域中的物体作成投影图。 视体积是通过以下4个参数来指定。

视野角:fov

纵横比:aspect

相机离视体积最近的距离:near

相机离视体积最远的距离:far

设置相机的位置:

相机的位置坐标和视野的中心坐标,按照

//设置相机的位置坐标

camera.position.x = 100;

camera.position.y = 20;

camera.position.z = 50;

方式进行设置。 和该方式一样,下面这样的方法也可以

camera.position.set(100,20,50);

此外还可以设置相机的上方向,视野中心等,

设置相机的上方向为正方向:

camera.up.x = 0;

camera.up.y = 0;

camera.up.z = 1;

设置相机的视野中心

利用[lookAt]方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。

「lookAt()」方法不仅是用来设置视点的中心坐标、 在此之前设置的相机属性要发生实际作用,也需要调用 [lookAt] 方法。

其他投影方式

在 Three.js 中、有各种各样的类,用来来实现透视投影、正投影或者复合投影(透视投影和正投影)这样的相机。

var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影

var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //複合投影

渲染器

创建CanvasRenderer对象.这是一个普通的2D画布对象,实例中我们添加到body标签中. 否则我们就不会看到它。我们想让它充满整个浏览器窗口,所以我们设置其大小为window.innerwidth和window.innerheight。

鼠标监听

使用自定义函数makeParticles()创建粒子,并为其添加mousemove侦听器来跟踪鼠标的位置,最后我们建立一个间隔调用update函数一秒30次。

update函数中的定义如下:

function update() {

updateParticles();

renderer.render( scene, camera );

}

产生粒子的函数

//定义粒子生成的方法

function makeParticles(){

var particle,material;

//粒子从Z轴产生区间在-1000到1000

for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){

//we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined.

material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );

//生成粒子

particle = new THREE.Particle(material);

//随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500

particle.position.x = Math.random()*1000-500;

particle.position.y = Math.random()*1000-500;

//设置z轴

particle.position.z = zpos;

//scale it up a bit

particle.scale.x = particle.scale.y = 10;

//将产生的粒子添加到场景,否则我们将不会看到它

scene.add(particle);

//将粒子位置的值保存到数组

particles.push(particle);

}

}

math . random()返回一个浮点数在0和1之间,我们乘以1000,给了我们一个0到1000之间的数字。然后我们减去500,这给了我们一个号码在-500和500之间.我们也可以这样定义一个生成范围区间内随机值的函数

function randomRange(min, max) {

return Math.random()*(max-min) + min;

}

绘制粒子的函数

//定义粒子绘制函数

function particleRender( context ) {

//获取canvas上下文的引用

context.beginPath();

// and we just have to draw our shape at 0,0 - in this

// case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!

context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );

//设置原型填充

context.fill();

}

定义粒子移动的函数,这里设置成移动速度随着鼠标距离Y轴0点的值越大,粒子移动越快

//移动粒子的函数

function updateParticles(){

//遍历每个粒子

for(var i=0; i

particle = particles[i];

//设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离

particle.position.z += mouseY * 0.1;

//如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000,即移动到原点,这样就会出现无穷尽的星域效果.

if(particle.position.z>1000){

particle.position.z-=2000;

}

}

}

鼠标移动时函数监听

//鼠标移动时调用

function onMouseMove(event){

mouseX = event.clientX;

mouseY = event.clientY;

}

至此,空间粒子简单效果学习完毕.

整合代码如下:

Three.js实现3D空间粒子效果

body{

background-color:#000000;

margin:0px;

overflow:hidden;

}

//定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器

var camera, scene, renderer;

//跟踪鼠标的位置

var mouseX = 0, mouseY = 0;

//定义存储粒子的数组

var particles = [];

//数据初始化

function init(){

//相机参数:

//四个参数值分别代表:视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far

camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );

//设置相机位置,默认位置为:0,0,0.

camera.position.z = 1000;

//声明场景

scene = new THREE.Scene();

//将相机装加载到场景

scene.add(camera);

//生成渲染器的对象

renderer = new THREE.CanvasRenderer();

//设置渲染器的大小

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

//追加元素

document.body.appendChild(renderer.domElement);

//调用自定义的生成粒子的方法

makeParticles();

//添加鼠标移动监听

document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);

//设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次

setInterval(update,1000/30);

}

function update() {

//调用移动粒子的函数

updateParticles();

//重新渲染

renderer.render( scene, camera );

}

//定义粒子生成的方法

function makeParticles(){

var particle,material;

//粒子从Z轴产生区间在-1000到1000

for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){

//we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined.

material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );

//生成粒子

particle = new THREE.Particle(material);

//随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500

particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一个浮点数在0和1之间

particle.position.y = Math.random()*1000-500;

//设置z轴

particle.position.z = zpos;

//scale it up a bit

particle.scale.x = particle.scale.y = 10;

//将产生的粒子添加到场景

scene.add(particle);

//将粒子位置的值保存到数组

particles.push(particle);

}

}

//定义粒子渲染器

function particleRender( context ) {

//获取canvas上下文的引用

context.beginPath();

// and we just have to draw our shape at 0,0 - in this

// case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!

context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );

//设置原型填充

context.fill();

}

//移动粒子的函数

function updateParticles(){

//遍历每个粒子

for(var i=0; i

particle = particles[i];

//设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离

particle.position.z += mouseY * 0.1;

//如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000

if(particle.position.z>1000){

particle.position.z-=2000;

}

}

}

//鼠标移动时调用

function onMouseMove(event){

mouseX = event.clientX;

mouseY = event.clientY;

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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