文章目录

  • 一、前言
  • 二、Unity默认的字体:Arial
  • 三、查看动态字体的动态纹理
  • 四、用动态字体还是静态字体
    • 1、用不用Arial动态字体
    • 2、用Dynamic还是Custom set
  • 五、字体文件资源瘦身
    • 1、办法一:字体文件本身做裁剪
    • 2、办法二:制作静态字体
  • 六、扫描工程中用到的字,自动设置Custom Chars
    • 1、配置表、代码文本扫描
    • 2、预设文本扫描
    • 3、通用标点符号、数字、字母
    • 4、字符去重
    • 5、执行扫描,自动设置customCharacters
  • 七、微信小游戏中文显示问题

一、前言

嗨,大家好,我是林新发。
我使用Unity开发项目,然后发布成微信小游戏的时候遇到了一个问题:有部分中文字无法显示。
发现是因为个别界面预设中的Text使用了默认的Arial字体,为什么会出现中文字无法显示的问题呢?
我觉得有必要写篇文章讲讲。

注:可能有同学会问:Unity开发的项目可以直接发布微信小游戏吗?答案是可以滴,不过需要安装一个发布工具插件,插件GitHub地址:https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform
详细参见GitHub中的文档即可,如果有需要的话我再另外写文章讲解操作流程。

二、Unity默认的字体:Arial

Unity默认使用的字体是Arial,比如你用UGUI创建一个Text,你就会看到它使用的FontArial

ArialWindows的系统字体之一,Unity直接访问它,并以动态字体(Dynamic)的形式渲染。
Arial本身并不包含中文字库,为了证明Arial字体不包含中文字库,我使用FontCreator这个软件打开arial.ttf字体,然后预览窗口中输入Hello,我叫林新发,可以看到,中文字显示不了:

注:FontCreator这个软件可以从我的GitCode上免费下载:https://gitcode.net/linxinfa/fontmaker/-/blob/master/FontCreator.zip?from_codechina=yes
另外,我之前写过一篇关于字体裁剪的文章,里面有介绍这个软件的使用:《字体裁剪,精简字体,字体瘦身:FontSubsetGUI,FontCreator,FontPruner》

Unity是怎么把中文显示出来的呢?我贴一段Unity官方手册的说明吧~

Unity官方手册
Unity尝试使用 动态字体 渲染文本但无法找到字体时(因为未选择 Include Font Data__,并且用户计算机上未安装该字体),或者字体不包含请求的字形时(例如尝试使用拉丁字体在东亚脚本中渲染文本时,或者使用粗体/斜体字形文本时),它将尝试Font Names__字段中列出的每种字体,从而查看是否可以找到与项目中的字体名称匹配的字体(包含字体数据)或者用户计算机上安装的字体是否具有请求的字形。如果找不到列出的后备字体或者这些字体不具有所请求的字形,Unity将回退到硬编码的全局后备字体列表,其中包含当前运行时平台上通常安装的各种国际字体。

手册文档中提到的Include Font Data__Font Names__字段,我们在Unity中选择字体文件,在Inspector面包中进行设置:

所以我们的中文并不是通过Arial这个字体来渲染的,而是通过其他系统字体来渲染的。

三、查看动态字体的动态纹理

3D模型的渲染类似,文字的渲染过程也是GPU通过网格、纹理、材质等信息计算绘制出来的,

动态字体 是在运行时动态创建字的纹理,并且当出现字体库中不存在的字时,会从系统的默认字体库中查找对应的文字。

注:如果系统默认的字库中也没有这个字,就会造成字体不显示的问题。

我们创建一个Text,使用默认的Arial动态字体,如下

我们可以看到英文和中文都能正常显示,

接着,我们打开Frame Debugger

可以看到渲染文字时它动态生成了一张Font Texture,不过在Frame Debugger中看不清,

没关系,我们可以通过代码把这张纹理图取出来显示到界面中。我们先创建一个RawImage,用于显示字体纹理,

然后创建一个Main.cs脚本,代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class Main : MonoBehaviour
{public Text text;public RawImage img;void Start(){img.texture = text.font.material.mainTexture;}
}

Main.cs脚本挂到Canvas节点上,并赋值TextRawImage对象,如下,

运行Unity,现在可以看清字体的纹理啦,

现在我们来玩个好玩的,我动态调整Text的字号,可以看到它动态生成了不同字号的纹理,如下

这就是为什么我们使用动态字体时,不同字号的字清晰度不同的原因,它会根据你字号所在的段位查找匹配的纹理进行渲染。

四、用动态字体还是静态字体

用动态字体还是静态字体,这个问题要具体情况具体分析。

1、用不用Arial动态字体

如果你的项目是纯英文的项目,你可以使用默认的Arial动态字体,否则不要使用默认的Arial动态字体,原因如下:

不同平台的系统默认字体不同,比如在Android系统中Unity3D默认会去查找名为DroidSansFallback的字体,但是因为Android系统的可定制性,很多手机厂商会去修改默认字体。Android系统是根据字体的文件名称来找字体的,但Unity3D识别字体却是通过字体内部的设置来识别字体的,所以即使在Android手机中有DroidSansFallback.ttf字体,也有可能导致Unity3D找不到这个字体。由于上面的原因,尽量不要使用Unity3D的默认字体Arial,除非你做的游戏是纯英文的。

2、用Dynamic还是Custom set

自己导入一个TTF字体,是用Dynamic还是用Custom set呢?

我们先来做个实验,以这个这个Dengb.ttf字体为例,它有15M这么大(实际项目不会用这么大的字体,会做一些处理,下文会讲解决办法),

假设我们使用Dynamic,并且勾选的了Incl. Font Data,如下,

现在我们使用Addressables系统,把它单独放在一个Group中,如下

注:关于Addressables系统,我之前写过一篇教程,可以参见我之前的这篇文章:《【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable Asset System | 简称AA)》


现在们打包资源,看生成的.bundle文件大小,有11.1M那么大,

我们使用AssetStudio逆向这个.bundle文件,可以看到它包含了完整的字体文件数据和一张空纹理,

如果字体放在包内,你的包体就会变大,如果你是动态下载,那么就要下载十几兆的字体bundle,这对于存储空间和资源下载都不是很友好,当然,如果你不在乎这点存储空间和下载时间,可以不用管~

五、字体文件资源瘦身

有没有缩小字体文件的办法呢?有两种解决办法。

1、办法一:字体文件本身做裁剪

ttf字体本身做裁剪瘦身,我之前写过一篇教程,可以参见我这篇文章:《字体裁剪,精简字体,字体瘦身:FontSubsetGUI,FontCreator,FontPruner》
字体设置上依然使用Dynamic

2、办法二:制作静态字体

制作静态字体,也就是使用Custom set。下面我着重讲下这种办法。
注意,如果使用静态字体,当出现不存在的字形时,Unity并不会像动态字体那样去帮我们查询后备字体和系统字体,所以会导致文字无法正常渲染。
所以这里就涉及到一个问题,我们使用Custom set,要填写的Custom Chars该填多少个字呢?

不管三七二十一,把所有的汉字都填进去,那是不科学的,咱们就拿1994年出版的《中华字海》来说,它收字有85,568个,全放进去,生成的纹理该有多大啊。
一般我们只会放常用的8000汉字、英文字母、数字、标点符号等,设置Font Size60,即使这样,生成的纹理尺寸已经达到极限的 4096 x 4096,有16M这么大,

可以酌情得把常用汉字减少一些,比如减到5000字,另外,如果你非常确定所需要显示的字量,比如我非常明确只用到了Hello,林新发这几个字,Custom Chars中我就只需要填Hello,林新发这几个字,

生成的纹理只有32KB

我们运行时动态修改Text的字号,可以发现它始终都是引用静态字体的纹理,不会像动态字体那样动态生成纹理,字号的调整仅仅只是做纹理的缩放,当缩放过大时就会显得模糊,

另外,由于纹理是静态的,TextFont Style只能是Normal,不能设置斜体、粗体等,

现在,我们使用Addressables系统重新打包资源,可以看到生成的.bundle只有8.13KB

我们使用Asset Studio逆向bundle文件,可以看到里面存放这我们的32KB纹理和470B的字体信息,这样就大大减少了字体文件的资源大小了,

那么问题又来了,我们如何确定工程中到底用到了哪些字呢?我们可以写工具去扫描整个工程。

六、扫描工程中用到的字,自动设置Custom Chars

一般我们工程中使用到的文字,会散落在以下一些地方:配置表、代码写死的字符串、预设中摆放的Text、预设中挂的MonoBehaviour脚本的string类型的成员变量等。

以下示例代码需引入的命名空间:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using System.Text;
using System.Reflection;

1、配置表、代码文本扫描

配置表和代码的扫描,可以使用正则表达式匹配,如果懒的话,直接全部字符文本都读出来,以扫描json配置表为例:

// 配置文本扫描
public string ScanJsonCfg()
{StringBuilder sbr = new StringBuilder();string[] fs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Config", "*.json", SearchOption.AllDirectories);for (int i = 0, flen = fs.Length; i < flen; ++i){var f = fs[i];EditorUtility.DisplayProgressBar("扫描中", f, (float)i / flen);var path = f.Replace(Application.dataPath, "Assets");var cfg_text = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(path).text;// TODO 可自行做正则表达式匹配// ...sbr.AppendLine(cfg_text);}EditorUtility.ClearProgressBar();return sbr.ToString();
}

2、预设文本扫描

预设中文本的扫描,示例:

// 预设文本扫描
public string ScanPrefabText()
{StringBuilder sbr = new StringBuilder();string[] fs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Prefabs", "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);for (int i = 0, flen = fs.Length; i < flen; ++i){var f = fs[i];EditorUtility.DisplayProgressBar("扫描中", f, (float)i / flen);var path = f.Replace(Application.dataPath, "Assets");var go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);var texts = go.GetComponentsInChildren<Text>(true);for (int j = 0, len = texts.Length; j < len; ++j){sbr.Append(texts[j].text);}// 通过反射获取所有脚本的public string的成员----------------------------------------var triggers = go.GetComponentsInChildren<MonoBehaviour>(true);for (int j = 0, len = triggers.Length; j < len; ++j){var fields = triggers[j].GetType().GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance);foreach (var field in fields){if (field.FieldType == typeof(string)){var txt = (string)field.GetValue(triggers[j]);sbr.Append(txt);}}}}EditorUtility.ClearProgressBar();return sbr.ToString();}

3、通用标点符号、数字、字母

再补充一些标点符号、数字、字母啥的,

// 通用标点符号、数字、字母等
public string GetCommonString()
{return @"abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789
, 、 。 . ? ! ~ $ % @ & # * ? ; ︰ … ‥ ﹐ ﹒ ˙ ? ‘ ’ “ ” 〝 〞 ‵ ′ 〃 ↑ ↓ ← → ↖ ↗ ↙ ↘ 
㊣ ◎ ○ ● ⊕ ⊙ ○ ● △ ▲ ☆ ★ ◇ ◆ □ ■ ▽ ▼ § ¥ 〒 ¢ £ ※ ♀ ♂
ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚ∧ΜΝΞΟ∏Ρ∑ΤΥΦΧΨΩ
α β γ δ ε ζ η θ ι κ λ μ ν ξ ο π ρ σ τ υ φ χ ψ ω
АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ ъ ы ь э ю я
ā á ǎ à、ō ó ǒ ò、ê ē é ě è、ī í ǐ ì、ū ú ǔ ù、ǖ ǘ ǚ ǜ ü
ˉˇ¨‘’々~‖∶”’‘|〃〔〕《》「」『』.〖〗【【】()〔〕{}[]~||¶µ©®ßΛΣΠ€♯♪♫
ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅨⅩⅪⅫ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩
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";
}

4、字符去重

再封装一个字符去重的方法,

// 字符去重
public string DeRepeat(string str)
{StringBuilder sbr = new StringBuilder();Dictionary<char, object> charDic = new Dictionary<char, object>();for (int i = 0, len = str.Length; i < len; ++i){if (!charDic.ContainsKey(str[i])){charDic.Add(str[i], null);sbr.Append(str[i]);}}GameLogger.Log("总字数: " + charDic.Count);return sbr.ToString();
}

5、执行扫描,自动设置customCharacters

最后,我们调用上面的方法执行扫描,自动设置到字体的customCharacters字段中,如下

StringBuilder sbr = new StringBuilder();
sbr.Append(ScanPrefabText());
sbr.Append(ScanJsonCfg());
sbr.Append(GetCommonString());
var characters = DeRepeat(sbr.ToString());var imp = AssetImporter.GetAtPath("Assets/Font/Dengb.ttf") as TrueTypeFontImporter;
imp.customCharacters = characters;
AssetDatabase.ImportAsset("Assets/Font/Dengb.ttf");

七、微信小游戏中文显示问题

好了,啰嗦了那么多,现在回归开头的问题,为什么微信小游戏显示中文的时候出了问题呢?
因为微信小游戏跑的是WebGL平台,而在WebGL平台Unity不能访问系统字库,它忽略Include Font Data设置,并会始终包含字体数据。所有要用作后备字体的字体都必须包含在项目中,所以如果你用了Arial动态字体,它在WebGL平台就只能渲染英文,无法渲染中文字了。
解决办法就是导入一个带中文字库TTF字体,你可以使用Dynamic也可以使用Custom Set,鉴于微信小游戏的内存条件,我建议使用Custom Set

另外,关于字体的玩法,我之前写过一篇文章:【游戏开发创新】Unity狗屁不通文章生成器阐述点赞的意义,可生成文字长图保存到本地(Unity | 附源码 | Text转Texture长图 | 详细教程)
里面我讲了如何通过Text来获取字体信息并把Text渲染成图片的方法,感兴趣的同学可以看下。

好了,就啰嗦这么多吧~
我是林新发,https://blog.csdn.net/linxinfa
一个在小公司默默奋斗的Unity开发者,希望可以帮助更多想学Unity的人,共勉~

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