Occlusion Culling

unity 中的剔除包括两种,一种是视角剔除,凡是不在摄像机视野内的物体,不进行渲染,第二种就是遮挡剔除,被挡住的物体不被渲染,即使它在相机视野内,两种方法可以共存

不进行视角剔除,也不进行遮挡剔除

只进行视角剔除

二者都进行

Occlusion Culling使用两种存储方式, 一个为 View Cells (静态物体) 另一种为Target Cells (移动的物体).二者的数据分别单独存储

较大的物体不易当被遮挡物,较小的物体不易当遮挡物

可以通过‘overdraw’来观看场景中的遮挡情况,注意该模式下视野就代表摄像机,(没有使用遮挡提出的)

(使用之后的)

注意:黄色的区域为遮挡剔除区域,只有在这个区域内,遮挡剔除效果才会显现

.

Setting up Occlusion Culling

遮挡物要设置成 Occluder Static ,被遮挡物设置成Oculudee Static,如果你想快速的设置,你就把参与计算的物体这两个都打上勾,即是遮挡物也是被遮挡物,透明的物体不能遮挡其它物体,可以设置成Oculudee static

Occlusion Culling Window

在 Window > Rendering打开Occlusion Culling Window

Object菜单栏:scene Filter:文件过滤器,all 就是显示场景中所有的物体,renderers 显示场景中带有render组建的物体,occlusion Areas 显示场景中带有occlusion Area组件的物体

选中一个物体后,也可以在这个面板设置它的Occluder Static和Oculudee Static

NOTE: Whenever your camera is outside occlusion areas, occlusion culling will not be applied. It is important to set up your Occlusion Areas to cover the places where the camera can potentially be, but making the areas too large incurs a cost during baking.

当你的相机在遮挡区域之外时,遮挡剔除将不被应用。设置遮挡区域以覆盖相机可能出现的位置是很重要的,但是在烘焙过程中,使遮挡区域过大会带来成本。

当使用l (LOD) 时. (LOD0) 作为 Occluder.也就是说如果当前时Lod1则不会发生遮挡

Occlusion Culling - Bake

Smallest Occluder:遮挡物的最小体积,小于这个数则不会遮挡其他物体

Smallest Hole:有的墙上有缝隙,你可以通过这个缝隙看到后面的物体,这个值是缝隙的直径

Backface Threshold:背面阈值,有些背面你是不可以到达的,比如说地形的下面,一个封闭房间的外面,这些地方你始终看不了,但是烘焙之后这些数据是包含在unity里面的,100代表不剔除这些数据,值越小数据就会越小,只是剔除背面数据

Clear:清除烘焙数据   Bake:烘焙数据

Occlusion Area

Occlusion Area 遮挡区域:应用于遮挡剔除移动的物体.  (移动的物体不能设置为 static). 你可以在一个空物体上面添加组件 Occlusion Area  (Component -> Rendering -> Occlusion Area ).

添加Occlusion Area组件之后, 点击 Is View Volume 检测遮挡移动的物体

Size:遮挡区域的大小

Center:遮挡区域的位置

Is View Volume:是否应用遮挡剔除移动的物体

遮挡区域可以有多个

在该区域内的物体,可以移动,不用设置静态,只要被遮挡就不会渲染,不被遮挡就渲染,事先也得烘焙

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