1.代码

Shader "AAAA/HeatIsland" {
Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_OffsetTex ("Shui (RGB)", 2D) = "white" {}_ClipTex ("Clip (RGB)", 2D) = "white" {}_Speed("速度",range(2,12))=12_Range("range",range(0,20))=10
}SubShader {Pass {ZTest Always Cull Off ZWrite OffFog { Mode off }CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _OffsetTex;
uniform float _Speed;
uniform float _Range;struct v2f {float4 pos : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;
};v2f vert( appdata_img v )
{v2f o;o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = v.texcoord;return o;
}float4 frag (v2f i) : COLOR{float2 offset = i.uv;//噪声图的uv随着时间增长一直向下移动float2 offsetUV=float2(i.uv.x,i.uv.y-_Time.x*_Speed);//计算下移后的uv所对应的colorfloat4 shuiColor = tex2D(_OffsetTex, offsetUV);//将MainTex的uv进行偏移offsetUV = offset + shuiColor.xy/_Range;return tex2D(_MainTex, offsetUV);
}
ENDCG}
}Fallback off}

2.效果

3.注意 

  扭曲的本质是UV偏移,便宜信息写在一张噪声图里而已.

转载于:https://www.cnblogs.com/WongSiuming/p/5128811.html

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