既然选定了cocos2dx+lua的原生方式来开发,首先要确定的是使用哪个版本的cocos2dx,先看看github上的changelog和releasenote,然后在google里搜索一下,参考了jacky的博客http://zengrong.net/post/2100.htm,最终选择了cocos2dx3.2,因为3.3还没有final版本,3.2是拥有final版本的最新版。有过之前对quick-cocos2dx的上手经验,对cocos就没有跟之前一样从例子开始,在之前的quick基础上已经对引擎的基本概念和构建方式有了一定的了解,所以花了1天时间分别整理了一下cocos2dx3.2的文件结构,弄清楚每个文件夹下面都藏着些什么,然后又打开了cocos2dx3.2的项目工程,仔细研究了一下libcocos2d这个工程下的文件内容,制作了丑陋的xmind图,有兴趣的朋友可以下来看看,因为是第一次接触cocos,必然有很多错误的地方,如果你发现了,希望告诉我。


虽然之后肯定会使用lua来编写,但是目前还是需要把引擎的C++代码给打通,接下来准备花2周左右的时间和小伙伴pk一起拆分cocos2dx3.2的模块和重要的类,把每个部分的接口都弄明白,写成例子和文档,每两天相互介绍一部分,文档化是为了之后新来的程序能够摸着我们放在水中的石头过河:),罗列一下模块,我负责10-17,1-9归pk负责,当然我也会过一遍的。

1、场景 Scene

2、层 Layer

3、精灵 Sprite

4、定时器 Scheduler

5、动作 action

6、UI控件:label、menu、progress、button、pageview、scollview、gridview、cocosstudio相关接口

7、opengl绘图函数

8、动画 animation

9、事件:touch、keyboard、acceleration、ui事件

10、瓦片地图 tiled

11、物理引擎:box2d、chipmunk

12、粒子

13、着色器

14、声音

15、存储:客户端本地存储

16、网络

17、lua绑定

转载于:https://blog.51cto.com/rangercyh/1588446

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