1.创建工程

Assets:资源(比如一些模型、图片、声音资源、代码脚本等)

Library:库(shader,内置脚本、缓存文件)

Projectsettings:工程设置(跟工程相关的设定,比如声音相关的设定,各种声音对应一个文件)

Temp:临时文件夹,使用unity开发时可能会产生一些临时文件,当你关掉unity的时候会被删除

右上角layout更改布局

2by3:游戏窗口和场景窗口这2个放在一起,project、hierarchy、inspector这3个放在一起。

4 split:把scene窗口分成了4个板块,让你能够多角度、不同的视角去观察场景

2.布局

5个主要窗口

scene窗口(场景面板):整个游戏的场景,就是你制作游戏的这个界面

game窗口(游戏面板):游戏运行起来后是什么样子的

Project窗口(工程面板):工程的资源(声音图片模型等),里面的东西和assets内的东西一一对应

Hierarchy窗口(层级面板):在开发游戏的时候我们是分场景来开发的,每个场景里有哪些东西就会在这里显示,即显示当前场景下有哪些东西。

Inspector(属性面板/检视面板):当选择hierarchy里面的物体时会显示其相应的属性

更多窗口在window里面,暂时可以先不用管

3.什么是场景?

场景在unity开发中非常重要,因为unity开发游戏是按照场景开发的。

File:创建新场景(记得按command+s保存,存在assets里面,放在别的目录里是不允许的,场景放到assets里面会在project内显示出来,所以在project里面create一个folder,命名为scenes。[<-windows系统里面可能是这样](assets里面建一个scenes文件夹,把刚刚保存的场景移进去)

在hierarchy可以看见这个场景只有相机和光源2个物体,我们可以在hierarchy右键创建新物体如3d object cube(一个正方体)

3d object:cube立方体,sphere球体,capsule胶囊体,cylinder圆柱体,plane平面,terrain地面,tree树,wind zone风区,3d text3d文字

下图为“新建场景后未保存”

下图为“新建场景后并保存”

下图为 “每次修改完场景后会产生一个*号”,提示你定时保存

因此,场景在新建和修改的时候都要保存

如果要新建第二个场景,2种方法:

1.点击上侧file-new scene

2.快捷键:Command+n创造一个新场景

(接下来操作一样-保存-移到scenes文件夹内)

双击就可以实现切换场景

接下来展示一下scene和game场景区别

大家可以很明显地看到不同 ,点击运行可以直接切换到game窗口

简单的游戏可能只有2个场景切换,比如第一个场景是进入游戏的开始菜单,点击开始游戏按钮,进入第二个场景即游戏场景,角色死亡回到菜单场景,查看积分,再重新开始游戏。

也可以都在一个场景开发,但是如果游戏资源比较多,就不容易管理,比较混乱。

4.视野

接下来我们看相机,相机是没有实体的,只能看到这个图标。点击gizmos,内有3D Icons可以调节相机的大小

相机所框起来的这个范围就叫做视野,只有当你的物体出现在这个范围内才能被用户看见,就是展示给玩家的效果

再来看场景,场景内的东西可以称为游戏物体,每个游戏物体的作用是不一样的(camera控制相机,sphere控制球体的显示)

游戏物体是可以进行一个层级的拖放的(父亲,儿子),成为儿子后,移动父亲,儿子和父亲会一起移动,单独移动儿子的时候,父亲是不受影响的。【把物体a移动到物体b内时(列表),a相当父亲,b相当于儿子,当你移动a,b会和a一起动,但你移动儿子,父亲不会随之运动】

接下来讲一下游戏物体的操作(5)

双击hierar中的游戏物体进行聚焦

移动物体:拖动物体的xyz轴,沿轴方向运动

Option+鼠标左键对聚焦的物体360度旋转观看

鼠标中键:上下左右视野偏移

Iso:正焦视图(等比例显示物体)

Persp:透视视图(近大远小显示游戏物体)

5.游戏物体的基本操作

第一个小手(Q):移动场景,比较少用,因为可以直接通过鼠标中键(滑轮)实现

第二个(W):点击后可以使场景中的游戏物体出现三位坐标轴,对其进行拖动

第三个(E):360度旋转选中的游戏物体

第四个(R):改变物体大小(长宽高)

第五个(T):制作ui的时候会用,3d游戏设计不会用到(就先不管)

以上为对游戏物体的5个小操作,快捷键是qwert,键盘上连起来的一行

在scene和game窗口的上面有local/global(体现他们的差别要先讲3d object变成斜的)

local:局部坐标系,以物体的各面做坐标系(垂直自己的面)

global:世界坐标,与右上角坐标方向相同(一般我们默认global)

local/global旁边还有一个pivot/center(区别主要体现在不规则的物体上,比如一些美工制作的一些不规则的模型)

center:视觉上的中心点

pivot:用来计算物体坐标的中心点(当物体是规则物体时,center=pivot)

6.游戏物体和组件的关系

每选中一个游戏物体,都可以在inspector面板内看见其对应的属性

场景scene 由游戏物体Gameobject 组成,游戏物体由组件component组成

组件:例如transform

每个组件都有自己的作用,先不用深入了解每个组件是干嘛的,先了解tranform组件(任意一个游戏物体都有)

Transform:用来保存游戏物体的position位置、rptation旋转、scale放大缩小的信息(这些因素都是每个游戏物体必须的)

这些组件有的是可以移除的有的是不可以移除的,比如transform就不可以移除。(右键会发现压根没有remove选项)

若要移除组件,点击组件最右端齿轮的remove component

如果移除的是mesh render,那么物体不显示,因为这个组件是控制物体显示的,所以还是先把他加上。

点击add component,搜索mesh render

你把该组件加进来后会发现物体变了颜色,需要给它一个默认的材质

一般我们要添加组件直接在这个add这里添加就可以,它这个界面显示的是component的几个种类,你也可以在最上面信息栏找

effects特效相关;物理引擎相关的;2d物理引擎相关的;导航相关的;声音相关的;视频相关的;渲染相关的;布局相关的(ui布局)

unity把这个游戏开发组件化了,更加快捷、方便,以上就是组件的作用。先学会基本操作,虽然unity东西看起来很多,但其实常用的不多,如果你要深入开发的话,那多深入了解是应该的。

当你点击camera的camera组件旁边的小三角将其折叠起来的话,这个窗口会消失,并且scene内也看不见锥型视野,但是你在game界面还是可以看得见,显示上可能会受到影响,但组件还是有作用的。

如果你要删除游戏组件,可以在hierachy面板右键删除,也可以在该组件的inspector面板最上面把这个“勾”给叉掉,把游戏物体禁用,不过它还是在内存里,只是在游戏里不显示了。后面有需要还可以直接启用。

对于组件也是可以禁用的,不过有的组件是不能被禁用的没有“勾”号,像transform、filter属于信息组件,你把它禁用了它也还是保存了,所以没什么用。

你禁用mesh,他会不显示只有绿框,这个绿框是碰撞体,再把这个collider也禁用,碰撞体也没了(绿色变浅)

所以这两个是功能组件:Collider控制碰撞器、Renderer控制显示

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