当我们需要打包UE专用服务器或想写特殊的Shader的时候需要编译源码,只有源码才可以编译专用Server及新加入的Shader;
Shader的加入及源码编译这里不说明了,安装版本没有Server相关的编译目标,项目开发建议使用安装版本,Gameplay网游开发需要下载源码测试网络相关功能;本文章只说明打包Windows平台的Server,Linux的Server自行查阅文档,需要下载一个交叉编译软件。

#1 Github和Epic Games账号关联
#2 Git下载源码,拉取更新
#3 建立测试工程(C++工程)
#4 打包专用Server(windows平台)
#5 打包客户端(Windows平台)
#6 设置Server以日志输出启动
#7 连接到目标Server
#8 Linux平台编译设置


#1 Github和Epic Games账号关联
关联Github开发者账号,表示你同意加入EpicGames开源社区,成为一名EpicGames的开发者,这样你才有权限下载EpicGames开源的Unreal Engine源码,具体步骤:

  1. 登录EpciGames官方,点击个人中心
  2. 在左侧的关联中选择链接选项
  3. 在右侧的关联中选择Github
  4. 登录Github,打开https://github.com/EpicGames/,你会收到来自Epic Games的邀请,同意邀请之后会收到一份邮件,欢迎您加入EpicGames的开发社区,到此关联账号就好了

#2 Git下载源码,拉取更新

  1. 选择需要Clone的版本
  2. 使用国内加速代理镜像下载,速度可以达到15M/s
    https://github.com.cnpmjs.org/EpicGames/UnrealEngine.git
  3. 版本源码大小貌似约10G左右
  4. 配置源码需要的编译环境
  5. 然后会弹出CMD的下载窗口,大约需要下载12G左右
  6. 下载完以后需要将当前的Unreal版本注册到系统,方便之后项目引用

#3 建立测试工程(C++工程)
如果是蓝图工程,可以在菜单中新建一个C++类转换项目到C++项目

  1. "D:\UnrealEngine\Engine\Source\UE4Server.Target.cs"中的UE4Server.Target.cs复制到项目下的Source目录下
  2. 将下面3处修改为项目名称

#4 打包专用Server(windows平台)
修改完上面的文件以后,重新启动Unreal

  1. 设置编译配置,分为测试、开发、发行
  2. 配置编译的目标,项目或者Server
  3. 最后选择平台就可以进行打包了

#5 打包客户端(Windows平台)
打包客户端和服务器差不多,需要在编译目标中选择项目,打包开发版本,过程Skip


#6 设置Server以日志输出启动
打包完以后的Server启动默认以静默状态运行,需要配置log输出才会显示日志

  1. 创建Server的快捷方式
  2. 设置启动方式为-log的后缀

#7 连接到目标Server

  1. ~进入命令控制台,输入Open [IP]进入Server的同步场景
  2. 专用服务器需要指定明确的IP信息

其他设置有默认的同步场景、Unreal网络开发等一序列资料,Unreal的开发需要很高的综合开发能力,需要有一定的服务器开发能力的人,上手比较容易,总之门槛高的开发引擎,但真的香!
源码只有在编译Server的时候用到,正常开发建议使用安装版本;


各种版本的Server简单说明
Debug Server:调试服务器,用于服务器开发过程中的调试
DebugGame Server:调试游戏服务器
Development Server:开发者服务器,用于内测
Shipping Server:发行服务器,正式服务器
Test Server:测试服务器


#8 Linux平台编译设置

  1. 安装Linux需要的Windows上的交叉编译软件
    https://docs.unrealengine.com/en-US/SharingAndReleasing/Linux/GettingStarted/index.html
    下载对应的版本和Unreal版本相对应

  2. 在下载源码之后执行
    Setup.bat
    GenerateProjectFiles.bat -2019
    安装需要的依赖文件和生成VS2019的工程项目

  3. 编译基于Windows的源码

  4. 打包Linux的生成包


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