一、版本选择(当前学习的版本2017.4.10f)

1.个人版本:是有配置限制的例如:
Unity Splash Screen不能被取消
Unity的Logo不能被取消
背景的不透明度的值最新被设置为0.5
2.Unity Pro和Plus版本是没有限制的

二、参数设置

带有“*”的参数设置意思是多平台共享(eg:*Default is Full Screen意味着windows Mac Linux共享这个设置)

全局参数

  • Company Name 公司名称( 请使用英文或拼音缩写)
  • Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜 单栏。并且也被使用来设置参数文件。(可以使用中文)
  • Default Icon 默认图标,将应用于每一个平台的默认图标,发布出来的项目图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。
  • Default Cursor 就是鼠标移到相应的位置 鼠标形状为默认,默认的游标状态(通常为一个箭头)。
  • Cursor Hotspot 光标的设置

1.PC、Mac、Linux等平台的设置

由于篇幅过长,安卓和ios平台的介绍分开写了

2.1、Resolution And Presentation分辨率和描述

  • Resolution 分辨率
    Default is Full Screen 默认全屏
    Default Screen Width 默认屏幕宽度(像素单位)
    Default Screen Height 默认屏幕高度(像素单位)
    Default is Native Resolution 默认本地分辨率
    Mac Retina Support 是否支持高清屏幕(苹果电脑的视网膜屏幕),此选项默认是打开的
    Run in background 后台运行,在程序变为非当前窗口时(失去焦点)是否持续运行,或者说是否暂停游戏的运行
  • Standalone Player Options 单机游戏选项
    Capture Single Screen 捕获单个屏幕,是否只在主屏显示,还是可以在分屏中显示如果开启,在全屏模式下单机游戏不会在多显示器显示,那么设置的第二显将示器变暗。
    Display Resolution Dialog 显示分辨率对话框,运行程序后是否显示分辨率画质选择界面
    Disabled 禁用 在游戏开始时,不显示分辨率对话框
    Enabled 启用 在游戏开始时,显示分辨率对话框。
    Hidden by default 默认隐藏 在游戏开始时按“alt”键才能打开
    分辨率对话框。
    Use Player Log 用户日志开关,是否写入带有调试信息的日志
    Resizable Window 允许用户调整游戏窗口的大小
    Mac FullScreen Mode 苹果系统 MAC 的全屏模式设置
    Fullscreen Window 正在的全屏(自动隐藏上面的 MenuBar 和下面的 Dock) — 需要配图
    Fullscreen Window With Menu Bar And Dock 不隐藏上面的 MenuBar 和下面的 Dock的全屏模式
    D3D11 Fullscreen Mode Windows 系统的 3D 效果的选择项
    Exclusive Mode 特有模式,尝试改变电脑的分辨率,不会修改游戏的分辨率
    Fullscreen Window 全屏窗口模式; 将游戏窗口设置为全屏显示。
    Visible In Background 如果 Visible In Background 这个选项不勾选的话,那么当打开文件,或者我们切换到别的窗口时,U3D 程序会自动最小化,但是如果这个选项勾选的话,则 U3D 程序就会像一个 Windows 窗口一样置后,但不会最小化.
    Allow Fullscreen Switch 是否使用全屏开关
    Force Single Instance 同时只允许打开一个程序
    Supported Aspect Ratios 支持的长宽比,分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中可以选择的长宽比,此列表启用项目的显示器支持的分辨率。

2.2 Icon

Override for PC,MAC,Linux Standalone 覆盖图标,如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框
分别提供不同分辨率大学的图片(Unity 支持的图片格式即可,如 png,jpg)

2.3 Splash Image

Splash Image 开机的第一个画面(一般用过开机 Logo 或开机过场动画)
Application Config Dialog "配置分辨率的对话框"的横幅
Virtual Reality Splash Image VR 虚拟现实开机图片设置

  • Splash Screen 开机闪屏动画勾选之后才显示下面的内容
  • Show Splash Screen 显示 Logo
    Preview 在游戏试图 Game View 中预览
    Splash Style Unity Logo 的闪屏风格,注意:只控制 Unity 的 Logo 文字内容颜色(黑色或白色)
    Dark on Light Unity 的 Logo 文字颜色是黑色
    Light on Dark Unity 的 Logo 文字颜色是白色
  • Animation 闪屏的动画风格设置
    Static 背景图和 Logo 图片没有动画效果,只显示指定的时间(时间在下面的对话框 Logos 中设置)
    Dolly 背景图和 Logo 图片慢慢放大效果,最终达到原始效果, Dolly Zoom 是一种有名的视觉效果 dolly zoom 能够达到突出目标物体的效果
    Custom
    Logo Zoom [0,1] 0 表示不缩放的效果,1 表示从最小到放大到原始效果,缩放程度最大
    Background Zoom [0,1] 0 表示不缩放的效果,1 表示从最小到放大到原始效果,缩放程度最大
  • Logos Logo 显示风格的设置
    Show Unity Logo 显示 Unity 的 Logo,如字符串 “Made with Unity”,Unity 免费版本,是强制显示的,Unity Pro 版本用户可以选择是否显示
  • Draw Mode
    Unity Logo Below Unity 的 Logo 在最下面
    All Sequential 按照一定的顺序显示开机 logo(Unity 的 Logo 和自定义的 Logo 安装一定的顺序显示)
    Logos 选择和现在框,点击 Select 选择图片,设置显示的时间( [2,10] 最低 2 秒,最长 10 秒),点击下面的 “+” 和 “-”添加或删减图片,鼠标选择某个图片的条目可以调整显示的顺序
    Splash Screen Duration N 统计总的开机动画的时间 N,各个时间相加所得的一个值 N
  • BackGround 闪屏背景的设置
    Overlay Opacity 覆盖不透明度, 取值范围 从 0 到 1,0 表示完全透明(发亮), 1 表示增加一个蒙版(发暗),但不是完全隐藏背景图
    Background Color 选择背景颜色
    Background Image 选择一个背景图片,此背景图片将被全屏拉伸,选择背景图片之后,将不使用 “背景颜色选项了”,所以颜色和背景图片是二选一
    Alternate Portrait Image* 可选的竖屏图片配置,本选项只有在激活 “背景图片” 之后才激活
    Shared settings between multple platforms: 以上打了星号的选项在多个平台之前共享(MAC,Windows,Linux,除非特别说明)

2.4 Other Settings

2.4.1 Rendering 渲染

  • Color Space 色彩空间 用于渲染的色彩空间
    Gamma 伽马空间渲染 伽马空间高光的更亮,衰减范围更大。这些都将导致缺乏真实性的渲染结果
    Linear 线性渲染 线性空间:是获得画面沉浸感和真实性重要的一环

Auto Graphics API for Windows 在 Windows 机器上自动使用最好的图形 API; 如果不勾选,可以手动的选择
Direct3D11,Direct3D12,VulKan,OpenGLCore,OpenGLES2,OpenGLES3
Auto Graphics API for Mac 在 MAC 机器上自动使用最好的图形 API; 如果不勾选,可以手动的选择Metal,OpenGLCore Auto Graphics API for Linux 在 Linux 机器上自动使用最好的图形 API; 如果不勾选,可以手动的选择
VulKan(Experimental),OpenGLCore

  • Color Gamut For Mac* 颜色域(只针对 MAC 系统)
    sRGB 标准的红、绿、蓝,即 CRT 显示器、LCD 面板、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。
    SMPTE(The Society of Motion Picture and Television Engineers 美国电影和电视工程师协会)2007 推出的一种 RGB 颜色空间,是数字影院投影的较新的标准色彩响应,它的设计是用来尽可能匹配彩色电影的全部色域;与 Rec.709(sRGB)相比拥有更宽的色域空间,绿色和红色的范围更广。目前最高的色域标准是 Rec.2020,是给超高清(4K,8K)所定的标准,DisplayP3 能覆盖72.9%,sRGB 能覆盖 58.0%。针对我们的游戏来说,区别不是很大,且是针对 MAC 系统的,不主流,所以同学们可以不用太关注这个选项。
  • Static Batching 静态批处理,编译时设置使用静态批处理(在 Web 中默认无效)
  • Dynamic Batching 动态批处理,编译时设置使用动态批处理(默认激活)
  • GPU Skinning 是否打开 DX11/OpenES3 GPU Skinning; 如同一种角色在同屏里面出现一大堆时,可以大
    幅度的降低 DrawCall,提高游戏性能
    Graphics Jobs (Experimental)* 图形作业 极大的渲染性能提升,充分利用多核 CPU 进行渲染,但这个一个“试验性能
    的”功能所以它可能不会为您的项目带来性能改进,并且可能会带来新的崩溃。
  • Lightmap Encodings 选择光照贴图的编码方案和压缩格式
    Normal Quality 正常质量
    High Quality 高质量
  • Mac App Store Options
    Bundle Identifier 唯一的一个包名称,如 com.Company.ProductName, 控制的是Info.plist 中的 CFBundleIdentifier 字,注意这个值必须修改,否则打包MAC 会报错
    Version* 也称为 Bundle versions string, sthort. 苹果市场 Appstore 以及Itunes 中产品介绍所用的版本号,多面向用户,多为两段式或者三段式1.3.3
    Build 也称为 Bundle version. 开发者团队内部使用,方便追查 bug,多用于内测过程中区分出不同产品(发布新版本或被苹果审核拒绝的时候必须提高这个版本号)
    Categroy 分类; 通常为 public.app-category.games 格式。
    Mac App Store Validation 是否开启验证功能;提交到 AppStore 的 MAC 程序,必须要打开验证功能,否则苹果会拒绝我们的 app(注意不是 IOS 的,是 MAC 电脑版本的)
    注意:Version 平时大家叫做发布版本号,Build 叫做编译版本号。
  • Configuration 打包配置
    Scripting Runtime Version* 切换 C#语言的运行时版本解析库(切换会导致自动重启 Unity)
    Stable(.Net 3.5 Equivalent) 稳定版本的.net 3.5
    Experimental(.Net 4.6 Equivalent) 试验性的 .net 4.6 版本
  • Scripting Backend
    Mono PC/MAC/Linux 版本的脚本后端解析库,这里是 Mono,Mono 是一个开源,跨平台的 C#语言运行库,注意 Unity2017 的 PC,Mac,Linux 不支持 IL2CPP(IOS,Android的支持 IL2CPP,PC 版本的要在 Unity2018 中才支持)
  • API Compatiblity Level* API 兼容性级别
    .Net 2.0 .Net 2.0 库。 最大.net 兼容性, 文件大小最大(相比于 Subnet)。
    .Net 2.0 Subset 完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小。
    .Net 4.6 Unity2017 才支持的.net 4.6,支持 C# 6.0 版本的语法特性 (切换会导致自动重启Unity)

    Disable HW Statistics* 是否向 Unity 官方发送玩家的用户统计(用于帮助 Unity 完善 Unity 开发工具用的,可以选择性的关闭)
  • Scripting Define Symboles* 预先定义一些预编译 的宏,C#中可以使用 #define #if #endif 等预编译宏进行判断,打包的时候可以使用,每个平台下对应的自定义标签:如系统内置的宏
    如果有多个宏,可以使用分号进行分隔 QQ;UC;CMCC( 输入的时候可以用空格代替分号,系统会自动的替换为分号)
#if UNITY_IPHONE
Debug.Log("Iphone");
#endif
#if QQ
Debug.Log("QQ");
#endif
#if UC
Debug.Log("UC");
#endif
#if CMCC
Debug.Log("CMCC");
#endif
  • Active Input Handling*
    Input Manager:Input System 输入控制系统如 GetAxis();返回制定轴得值。GetMouseButton():制定鼠标按钮按下返回 True。Input.GetKeyDown(KeyCode.键值)键盘按下 等
    Input System(Preview):新版本的输入系统,还是一个 预览版本
    Both: 2 个同时支持
  • Optimization: 游戏优化相关的选项
    prebake Collision Meshs* 在 Build 时将碰撞数据添加到网格中。勾选会导致额外内存占用,建议勾选。如果没有勾选会运行的时候生成这个 Mesh 的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个 Mesh 的顶点数据,如发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。
    Keep Loaded Shaders Alive* 保证 Shader 不会被卸载;
    Preloaded Assets* 预先读取的 Assets 列表;游戏自动的时候预加载的资源Size
    Vertex Compression* 好处是可以减少带宽,一定程度提高加载速度,可以提高约 5-10%的 fps
    压缩顶点的勾选,可以多选;可以为每个通道设置顶点压缩。例如,您可以选择为除位置和 lightmap UVs 之外的所有东西启用压缩。每个导入对象的整个网格压缩设置将覆盖已经设置的顶点压缩对象(每个每个模型在导入时,可以设置独立的该参数,会覆盖掉该选项),而其他导入时候未设置过压缩方式,内容都将服从这里设置的顶点压缩选项通道。
 Nothing 不压缩Everything 全部压缩Position 位置压缩Normal 法线压缩Color 颜色UV0 UV0 压缩UV1 UV1 压缩 ,注意多套 UI,先在 3D 模型设计软件中,给模型附上多套 UV,然后才能在 unity 中使用。UV2 UV2 压缩UV3 UV3 压缩Tangent 切线
  • Optimize Mesh Data* 是否网格数据优化; 勾选该选项会移除材质所不需要的 Mesh 网格数据,(如切线、法线、颜色、UV)
    Logging* 日志级别的调整 None, ScriptOnly , Full
 Error 错误类型Assets 断言Warning 警告Logging 普通的日志Exception 异常

同 Console Windows 中的配置类似
None : 堆栈不会被打印输出
ScriptOnly : 只有托管(C#)管理的堆栈跟踪才会被打印出来
Full : 本地 Native(如 C/C++)和托管(C#)堆栈跟踪都将被打印出来,注意——解析完整的堆栈跟踪是一项昂贵的操作,应该只用于调试目的。

  • Shared setting between multiple platforms 打了星号的表示可以在多个平台共享

2.5 XR Settings

Virtual Reality Supported 为 Unity 编辑器和游戏构建启用原生虚拟现实支持的设置
Virtual Reality SDKs 设置
Oculus:一个虚拟现实 VR 设备厂商 ,现在被 Facebook 收购
OpenVR:OpenVR 为 VR 游戏提供统一的数据接口,一个开源项目,从而使得 VR 游戏不用直接与厂商的 SDK 打交道。因此,它可独立于游戏来添加扩展新外设。
OpenVR 的 API 都是以 C++接口类方式呈现的,而且都是纯虚函数,仓库地址https://github.com/ValveSoftware/openvr/自行了解
Stereo Rendering Method* 立体渲染方法
Multi Pass 多通道,注意这种方式 同时支持多平台
Sigle Pass 单通道
Single Pass Instanced(Preview) 仅仅支持 Windows 系统,

XR Support Installers 单独安装对应的 XR SDK 才显示相关的选项Vuforia Augmented Reality 点击下载对应的 SDK,下载完之后,勾选这个选项首先自动打开协议同意界面(一个网页),然后会自动的在 Resources/VuforiaConfiguration.asset 创建一个配置文件,可以自行配置相关选项,这里不做 VR 的讲解

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