1、 What`s Bump Mapping?

Bump Mapping通过改变几何体表面各点的法线,使本来是平的东西看起来有凹凸的效果,是一种欺骗眼睛的技术:)。

我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同,那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法线方向各不相同,当用光照模型进行光照计算后,我们看到最终渲染出来的图会是什么样呢?会看到高低不平的凹凸效果。

Bump Mapping把各象素法线相关的信息存于一张Texture中,各象素的法线就是通过从这张Texture中Sample得到的信息,进行一定的计算得到。根据Sample的方法和计算的方法不同,分为了Bump Mapping,Normal Mapping,Parallax Mapping,Parallax Occulision Mapping,Relief Mapping等等。

Bump Mapping这种思想最早是由图形学届大牛中的大牛Jim Blinn提出的,后来的Normal Mapping, Parallax Mapping,Parallax Occulision Mapping,Relief Mapping等等,均是基于同样的思想,只是考虑得越来越全面,产生的效果越来越好。

2、 Why Bump Mapping?

如果要在几何体表面表现出凹凸不平的细节,那么在建模的时候就会需要很多的三角面,如果用这样的模型去实时渲染,出来的效果是非常好,只是性能上很有可能无法忍受。Bump Mapping不需要增加额外的几何信息,就可以达到增强被渲染物体的表面细节的效果,可以大大地提高渲染速度,因此得到了广泛的应用。

3、   Bump Mapping

Jim Blinn在1978发表了一篇名为:“Simulation of Wrinkled Surfaces”,提出了Bump Mapping这个东东。Bump Mapping通过一张Height Map记录各象素点的高度信息,有了高度信息,就可以计算HeightMap中当前象素与周围象素的高度差,这个高度差就代表了各象素的坡度,用这个坡度信息去绕动法向量,得到最终法向量,用于光照计算。坡度越陡,绕动就越大。那么,根据HeighMap如何计算Normal呢?

设当前象素纹理坐标为(u,v),切线空间中切向量为T(对应纹理空间U方向),负法线为B(对应纹理空间V方向),Height(u,v)表示纹理坐标(u,v)处的高度值。

du=1/HightmapWidth,dv = 1/Hightmap Height所有计算均是在切线空间,计算公式如下:

u_gradient = Height(u-du, v) - Height (u+du, v)(U方向的坡度)

v_gradient = Height(u, v-dv) - Height (u, v+dv) (V方向的坡度)

New_Normal = Normal + (T * u_gradient) + (B * v_gradient)(Normal是当前象素切线空间的Normal)。用shader片断如下:

float u_gradient = tex2D(HeightMap,texcoord+float2(-du,0) )-

tex2D(HeightMap,texcoord+float2(+du,0));

float v_gradient = tex2D(HeightMap,texcoord+float2(-dv,0))-

tex2D(HeightMap,texcoord+float2(dv,0));

float normal = normal + Tangent*u_gradient+Binormal*v_gradient;

4、 Normal Mapping

Normal Mapping也叫做Dot3 Bump Mapping,它也是Bump Mapping的一种,区别在于Normal Mapping技术直接把Normal存到一张NormalMap里面,从NormalMap里面采回来的值就是Normal,不需要像HeightMap那样再经过额外的计算。

NormalMap一般都是由HeightMap离线生成,建模工具(如Max,Maya)一般都支持导出模型的NormalMap,一般都是由高模导出NormalMap,在渲染的时候用低模+高模导出的NormalMap,在PixelShader采样出Normal值,中运用某种光照模型,运行逐象素光照。

值得注意的是,NormalMap存的Normal是基于切线空间的,因此要进行光照计算时,需要把Normal,Light Direction,View direction统一到同一坐标空间中。一般的做法是在VS中把Light Direction和View Direction变换到Tangent Space,通过硬件Rasterrize后,在PS中便统一到切线空间,可以直接计算。Normal Map的Shader网上可以搜出一堆,这里就不贴啦。

5、Parallax Mapping

当使用Normal Mapping技术时,并没有把视线方向考滤进去。在真实世界中,如果物体表面高低不平,当视线方向不同时,看到的效果也不相同。Parallax Mapping就是为了解决此问题而提出的。

Parallax Mapping首先在一篇名为“Detailed Shape Representation with Parallax Mapping”的文章中提出。它的基本思想如下图示(本图来自Parallax Mapping with Offset Limiting: A PerPixel Approximation of Uneven Surfaces)。在图示的视线方向,如果表面是真正的凹凸不平的,如real surfacer所示,那么能看到的是B点,因此用于采样法线的正确纹理坐是TB而不是TA。

因此,我们需要对纹理坐标作偏移,为了满足实时渲染的要求,采用了取近似偏移的方法(如下图示),这种近似的算法已经可以达到比较好的效果。具体的offset计算可以参考:“Parallax Mapping with Offset Limiting: A PerPixel Approximation of Uneven Surface”,里面有详细的讲解。

6、Parallax Occlusion Mapping

Parallax Occlusion Mapping是对Parallax Mapping的改进,DirectX SDK中有个Sample专门讲这个,相关细节可以参看此Sample. Parallax Occlusion Mapping中实现了Self Shadow,还计算了比较精确的offset,复杂度比Parallax Mapping大,但是实现效果更好。

7各种Mapping的比较。

高度图

法线图

随视点变化

自阴影

性能

Bump Mapping

需要

不需要

Normal Mapping

需要

Parallax Mapping

需要

需要

较快

Parallax Occlusion Mapping

需要

需要

第一篇 tangent space--切空间

在做类似normal mapping的时候我们不可避免的要接触到tangent space--切空间;
需要在这个空间里面做光照计算;
自己经常被这些个概念混淆,试图在这篇blog里面弄清楚;
1,tangent space 与 model space
这是两个coordinate,存储normal map信息的时候是按照tangent space来存储;
model space就是一个物体所在的空间,tangent space对于3D object来说就是某一点的vertex的切平面;
而做光照计算的时候,光源是在model space,由于我们要得是夹角,所以可以把一个转换到另外一个中去;
2,转换:
tangent space象model space一样,用三个向量定义,对应x,y,z轴,名字叫tangent,normal,binormal
如果我们已知tangent,normal,binormal在model space中normalize后的值;
那么转换工作就可以通过构建3x3矩阵来实现,如果做向量变换的时候采用矩阵在右的乘法的话,
矩阵可以这样构建:|tx,nx,bx|
    |ty,ny,by|
    |tz,nz,bz|
意义也非常明显,假设vec(x,y,z)做矩阵乘法时候,那么第一项是dot(vec,float3(tx,ty,tz))
就是vec在tangent上的投影大小;
3,tangent matrix是orthogonal的
orthogonal矩阵就是它的转置是它的逆矩阵;
由于tangent,normal,binormal是正交的,而且normalize的,
所以无论推理还是验证都可以得到这个特点;

第二篇 3D中的切线空间

1、 什么是Tangent space?
Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。
2、 为什么需要tangent space?
在normal map等技术中,存储在texture中的值是基于tangent space的法线。因此,当我们sample这些texure中的法线进行光照计算时,必须要统一到同一坐标系下结果才正确,这时候就需要切线空间(就像是所有的local space都要统一到world space一个道理。
那么为什么normal map里面存的法线信息是基于tangent space而不是基于local sapce呢?基于local space理论上是可以的,但是这样的normal map只能用于这一个模型,不同把这个normal map用于其他模型。比如说建模了一个人,并且生成了该模型基于local space的normal map,如果我们建模同样一个人,但是放的位置和角度和之前的不一样,那么之前的normal map就不可用了,因为local space并不一样。但如果我们normal map里存的是tangent space的normal的话,就不存在这个问题,因为办要模型一样,模型上每个点的tangent space就是一样的,所谓是以不变应万变。
3、 怎样计算tangent space?
假设三角形三个坐标点为P1(u1,v1)、P2(u2,v2)、P3(u3,v3),假设切线空间的三个基为T,B,N(T为切线方向,也就是u方向,B为负法线方向,也就是v方向),其实T和B均在三角形所在的平面上。
 P1*T =u1,P2*T=u2,P3*T=u3
 P1*B=v1,P2*B=v2,P3*B=v3
因为P1(u1,v1)、P2(u2,v2)、P3(u3,v3)均是已知的,因此可以解出T和B向量,由于N=TXB,因此便得到了该三角形的切线空间。
 
在实际编程中,可以直接调D3D的函数由Mesh来生成切线空间,但是知其然,必尽更好些。
(发现要通俗易懂地讲清楚一件事情好难,不仅要耐心,而且还要水平)
 
大家可以参考”Iterative Parallax Mapping with Slope Information”这篇文章,讲得非常清楚,但它的TBN和我求的TBN有些区别,我的是local space到切线空间的TBN,

第二篇 3D中的切线空间

1、 什么是Tangent space?
Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。
2、 为什么需要tangent space?
在normal map等技术中,存储在texture中的值是基于tangent space的法线。因此,当我们sample这些texure中的法线进行光照计算时,必须要统一到同一坐标系下结果才正确,这时候就需要切线空间(就像是所有的local space都要统一到world space一个道理。
那么为什么normal map里面存的法线信息是基于tangent space而不是基于local sapce呢?基于local space理论上是可以的,但是这样的normal map只能用于这一个模型,不同把这个normal map用于其他模型。比如说建模了一个人,并且生成了该模型基于local space的normal map,如果我们建模同样一个人,但是放的位置和角度和之前的不一样,那么之前的normal map就不可用了,因为local space并不一样。但如果我们normal map里存的是tangent space的normal的话,就不存在这个问题,因为办要模型一样,模型上每个点的tangent space就是一样的,所谓是以不变应万变。
3、 怎样计算tangent space?
假设三角形三个坐标点为P1(u1,v1)、P2(u2,v2)、P3(u3,v3),假设切线空间的三个基为T,B,N(T为切线方向,也就是u方向,B为负法线方向,也就是v方向),其实T和B均在三角形所在的平面上。
 P1*T =u1,P2*T=u2,P3*T=u3
 P1*B=v1,P2*B=v2,P3*B=v3
因为P1(u1,v1)、P2(u2,v2)、P3(u3,v3)均是已知的,因此可以解出T和B向量,由于N=TXB,因此便得到了该三角形的切线空间。
 
在实际编程中,可以直接调D3D的函数由Mesh来生成切线空间,但是知其然,必尽更好些。
(发现要通俗易懂地讲清楚一件事情好难,不仅要耐心,而且还要水平)
 
大家可以参考”Iterative Parallax Mapping with Slope Information”这篇文章,讲得非常清楚,但它的TBN和我求的TBN有些区别,我的是local space到切线空间的TBN,

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