本文以「余额宝3D跑酷游戏」为例,介绍了前端如何快速上手 Web 3D 游戏的开发。跑酷游戏是余额宝七周年的主玩法,用户通过做任务来获取玩游戏的机会并且解锁游戏道具,从而在游戏中获得更多的金币,最终可以利用金币兑换一些权益,同时我们也在游戏中植入了一些礼包,先看看具体效果。

游戏设计

我们把游戏的3D场景分成了三大模块,分别是赛道、金币(道具)和人物。

赛道设计

赛道包含了楼房和地面,由于人物需要不停地往前跑,基于相对运动的原理,我们复制了两段楼房(如图1),并同时做逆时针旋转,当旋转至 -theta 角度的时候,把楼房的旋转角度置为0(如图2)。地面是一个静止的圆弧模型,通过改变纹理的 UV 值来实现地面滚动的效果。

图1 赛道结构图

图2 楼房运动轨迹

金币布局

由以上图1可知,我们以 theta 角度的圆弧为一个控制单元,我们希望能控制游戏的总时长、每段圆弧旋转的时间,以及每段圆弧摆放的金币行数,这些参数如何控制3D场景的运作呢?根据已知字段推导出以下几条公式(蓝色字段为可配参数):

  • 需要生成金币的总行数 = (游戏总时长 /圆弧旋转theta角度的时间 )x 每段圆弧摆放的金币行数
  • 每两行金币之间的时间间隔 = 游戏总时长 / 需要生成金币的总行数
  • 每行金币出现的时间 = 每两行金币之间的时间间隔 x 金币索引

这里主要得出 游戏总时长 和 每行金币出现时间 之间的关系,而每行金币该如何摆放以及道具出现的时机由具体的业务逻辑控制,这里不展开来讲。最终我们得到了一个控制金币摆放的队列:

  1. [
  2. {
  3. "index": 0, // 索引,代表每一行
  4. "item": {
  5. "position": "center", // 摆放位置
  6. "type": "coin" // 应该摆放的模型类型
  7. },
  8. "time": 0 // 每行金币出现的时间
  9. },
  10. {
  11. "index": 1,
  12. "item": {
  13. "position": "left",
  14. "type": "coin"
  15. },
  16. "time": 0.25
  17. },
  18. // more......
  19. ]

这个队列如何与我们的3D场景关联呢?

由以上图2可知,一共有两段圆弧在交替旋转,假设每段圆弧摆放的金币行数定义为 rowsPerPart,当前圆弧的索引定义为 index,那么每次旋转至0度的时候,取 [index * rowsPerPart, (index + 1), rowsPerPart] 区间的数据进行摆放。数组中 position 表示摆放位置,一共有左中右三条道,也可能三条道都摆放,根据配置创建金币节点,并设置好节点的 position。type 表示应该摆放的模型类型,除了金币还可能是道具、礼包、终点线等。

开发流程

设计好游戏思路之后,可以正式开始制作我们的游戏啦~

跑酷游戏是通过 Oasis Editor 开发的,这是一个 web 3D 内容在线开发平台,底层用的是 Oasis 3D(蚂蚁自研的3D引擎)。这时候你可能会问,为什么要用 Oasis Editor 开发呢?

接下来分为「场景搭建」、「逻辑开发」、「业务联动」来讲解整个3D工作流。

场景搭建

上传资产

在编排场景之前我们需要先上传好游戏资产,一般美术提供的模型文件格式为 fbx 或 gltf,纹理推荐使用 webp 格式,我们在资源区右侧点击上传。

在开发过程中,美术可能经常需要替换纹理,所以建议美术将纹理与模型解绑,通过手动上传的形式将纹理绑定到模型上,避免同时加载两个纹理。

如图,我们已经在资源区上传好楼房、道具、金币等模型和相应纹理。

场景编排

有了资产之后我们需要绑定到节点上,然后进行场景编排,如下视频以楼房和地面为例进行演示:

  1. 创建场景树
  2. 绑定GLTF模型
  3. 编辑器PBR材质,绑定纹理
  4. 调整编辑器相机,拷贝编辑视角
  5. 转换相机视角,微调相机参数

按照同样的方法我们完成了整个场景的编排,某些节点需要通过脚本控制展示,可以点击场景树左边的小眼睛进行隐藏,场景效果如下:

粒子系统

游戏开发的时候,经常会用到粒子系统来帮助我们实现一些比较酷炫的效果,在我们这个项目中,在人物节点(person)下面有2个子节点,分别来负责吃到金币(coinParticle)和道具(toolParticle)时的粒子效果,游戏过程中效果如下:

当我们点击选中一个粒子节点的时候,编辑器右侧会出来对应的属性面板,属性面板中就能够看到我们的粒子组件以及相关参数,通过设置参数可以调整我们的粒子效果:

接下来一步就是来设置参数来控制我们的粒子效果了,下面给大家介绍下几个常用参数:

逻辑开发

以上场景可由前端协助美术同学进行搭建,接下来这一步就正式进入编程阶段了。

脚本能力

1、cli
Oasis Cli 是连接业务和 Oasis 3D 编辑器的桥梁,在使用我们引擎的时候,建议提前安装好 Cli 的环境:

tnpm i @alipay/oasis-cli -g

安装好 Cli 之后,我们就可以将场景导出到我们的本地项目,并且随时将最新的场景编排同步至本地。首先,我们进入跑酷项目根目录,并执行如下命令,将我们已经建好的3D场景和当前项目连接:

oasis pull sceneId

上面的 pull 命令中,sceneId是我们的场景id,执行完该命令后,会在根目录下自动添加了1个目录和1个文件,如下:

当我们需要对场景进行编辑,并且将最新修改同步至本地,我们只需要执行如下命令即可:

oasis dev

2、金币转动
这里以金币转动为例演示如何添加脚本控制,首先在资源面板添加一个脚本,然后在将脚本挂在节点上:

完成这一步后,我们就可以在coinAni的脚本中实现对coin节点的控制了,金币一直旋转我们在脚本的onUpdate 中处理即可:

  1. onUpdate() {
  2. const { node } = this;
  3. TWEEN.update();
  4. if (this._isRotate && node.parentNode.isActive) {
  5. node.setRotationAngles(0, globalVal.coinAngle % 360, 0);
  6. }
  7. }

碰撞检测

利用碰撞检测来反应人物与金币之间的碰撞,首先需要给人物和金币都加上碰撞体包围盒。Oasis Editor 提供了立方体碰撞体和球型碰撞体,引擎会在每帧更新时计算本节点的 collider 与其他 collider 的相交情况,球型碰撞体之间只需要比较球心距离与两个半径之间的大小关系,而立方体碰撞体需要计算八个顶点的位置关系,所以使用球型碰撞体性能上会好一些。

如下图,我们给人物添加了一个球型碰撞体,可以调节它的球心和半径。可视化包围盒只是编辑器运行时的插件,因此不会出现在我们的 H5 场景中。

编辑完碰撞体包围盒之后,我们需要在脚本中进行碰撞检测,监听 collision 事件:

  1. let cd = node.createAbility(o3.ACollisionDetection);
  2. cd.addEventListener('collision', e => {
  3. const colliderNode = e.data.collider.node; // 拿到被碰撞的节点
  4. const name = colliderNode.name;
  5. // do something...
  6. });

Shader

嘿嘿,看到 Shader 别急着划走,掌握了 Shader 你就可以:

  • 自定义光照、物理等模型,可以开发更多酷炫的效果
  • 能够优化渲染性能
  • 能够帮助我们排查渲染上的问题

列举几个 Shader 的效果,更多效果可以前往shadertoy:

1、 什么是 Shader
Shader(着色器)是运行在 GPU 上的小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,它用于告诉图形硬件如何计算和输出图像。为了更深入了解 Shader 的原理,我们需要了解 OpenGL 的渲染流水线,这里以渲染跑酷游戏的地面模型为例:

CPU 应用阶段

我们在3.1.1中上传了地面的 fbx 模型文件,其中包含了顶点位置、UV、法线、切线等信息,CPU 将这些信息加载到显存中,然后设置渲染状态,告诉 GPU 如何进行渲染工作。最后 CPU 会发出渲染命令(Drawcall),由GPU 接收并进行渲染。

GPU 渲染管线

GPU 渲染管线包含了几何阶段和光栅化阶段,顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)分别位于这两个阶段中。

几何阶段:顶点着色器接收 CPU 传过来的顶点数据,通常在这个阶段做一些空间变换、顶点着色等操作。接着会经过裁剪,把不在相机视野中的顶点裁剪掉,并剔除某些图元,然后将物体坐标系转换到屏幕坐标系。

光栅化阶段:两个顶点之间有很多个像素,片元着色器会对像素进行处理,除了进行纹理采样,还会将像素与灯光进行计算,产生反射、折射等效果。同一个屏幕像素点可能会有多个物体,这时候需要通过 alpha 测试、深度测试、模板测试、混合(blend)等处理,把同一位置的像素进行过滤或合并,最终渲染到屏幕上。
2、如何编写Shader
Oasis Editor 中写 Shader 需要经过这几个步骤:
(1)、在资源区中添加“Shader 材质”,然后绑定到模型上

(2)、编辑 Shader 材质,属性面板中提供了常见的渲染状态配置,也可以直接编辑着色器定义(ShaderDefine)。

整个 ShaderDefine 结构如下,其中 vertexShader 和 fragmentShader 分别存放顶点着色器和片元着色器代码,采用 GLSL ( OpenGL 着色语言,OpenGL Shading Language )编写。states 用来定义渲染状态控制对象,对应上文提到的合并阶段。

  1. export const ShaderMaterial = {
  2. vertexShader: ``,
  3. fragmentShader: ``,
  4. states: {},
  5. uniforms: {},
  6. attributes: {},
  7. };

(3)、如果要动态改变材质参数值,需要创建脚本,在节点每帧执行的回调函数中修改属性值。

下面通过跑道滚动和光波两个示例来讲解。

3、 跑道滚动
如2.1中所述,跑道是一个静止的圆弧模型,通过改变纹理的UV值来实现跑道滚动的效果。为了实现给人物打光的效果,我们在基础颜色纹理上面叠加了一张渐变纹理,并给人物加上了一个静态的阴影(实际上是一个面片)。

( 基础颜色纹理)

(渐变纹理)
=

( 叠加效果)

相关的Shader代码如下:

  1. export const ShaderMaterial = {
  2. // Vertex Shader 代码
  3. vertexShader: `
  4. uniform mat4 matModelViewProjection;
  5. uniform float utime;
  6. attribute vec3 a_position;
  7. attribute vec2 a_uv;
  8. varying vec2 v_uv;
  9. varying vec2 v_uv_run;
  10. void main() {
  11. gl_Position = matModelViewProjection * vec4(a_position, 1.0 );
  12. v_uv = a_uv;
  13. v_uv_run = vec2( v_uv.s, v_uv.t + utime );
  14. }
  15. `,
  16. // Fragment Shader 代码
  17. fragmentShader: `
  18. varying vec2 v_uv;
  19. varying vec2 v_uv_run;
  20. uniform sampler2D texturePrimary;
  21. uniform sampler2D textureLight;
  22. void main() {
  23. vec4 texSample = texture2D( texturePrimary, v_uv_run ).rgba;
  24. vec4 texLightSample = texture2D( textureLight, v_uv ).rgba;
  25. gl_FragColor = vec4(texSample.rgb * texSample.a + texLightSample.rgb * texLightSample.a, texSample.a);
  26. }
  27. `,
  28. states: {},
  29. }

Vertex Shader 和 Fragment Shader 都包含了一个 mian 入口函数。

初次看 Shader 代码会发现很多陌生的符号,其中 uniform、attribute 和 varying 都是变量限定符,attribute 只能存在于 Vertex Shader 中,一般用来放置程序传过来的顶点、法线、颜色等数据;uniform 是程序传入到 Shader 中的全局数据;varying 主要负责在Vertex Shader 和 Fragment Shader 之间传递变量。

mat4、vec3、sampler2D 都是基本变量类型,分别代表矩阵、向量和纹理,后面的数字代表n维,例如 mat4表示 4x4 矩阵。

本例的 Vertex Shader 中,顶点位置 a_position 与 matModelViewProjection 矩阵相乘,其实是把三维世界的物体投影到二维的屏幕上。a_uv 存放了 UV 信息,我们想要把一张贴图贴到模型表面,需要纹理映射坐标,即UV坐标,分别代表横纵两个方向。为了使地面能滚动起来,我们需要每帧改变 UV 的纵坐标,并通过变量 v_uv_run 传递给 Fragment Shader。

在 Fragment Shader 中,texturePrimary 和 textureLight 都是从 CPU 程序传过来的纹理。通过 texture2D 采样基础颜色纹理 texturePrimary,得到了纹理贴图在模型上滚动的效果。接着拿采样后的颜色值与透明渐变纹理 texLightSample 进行叠加,得到了近亮远暗的效果。

最后,我们在 CPU 中每帧更新 utime 的值,并传入 Shader。

  1. onUpdate(deltaTime) {
  2. if (!this.running || !this._streetMaterial) return;
  3. // 赛道滚动
  4. this._time -= deltaTime * 0.0002;
  5. this._time %= 1.0;
  6. this._streetMaterial.setValue('utime', this._time);
  7. }

4、光波特效

人物吃到吸吸卡之后会有一个光波特效,由于是不规则动画,我们采取了帧动画来实现。首先需要拿到这样nn的帧序列。注意,浏览器会对纹理尺寸进行限制,可以通过 gl.MAX_TEXTURE_SIZE 拿到这个值,最好别超过20482048。

接着在 Shader 中进行纹理采样。假设一个 100 * 100 的正方形,它的顶点着色器运行4次(因为有4个顶点),但片元着色器会运行 10000 次,所以尽量把 UV 等计算放在 Vertex Shader 中,再通过 varying 传给 Fragment Shader。代码如下:

  1. export const ShaderMaterial = {
  2. // Vertex Shader 代码
  3. vertexShader: `
  4. attribute vec3 a_position;
  5. attribute vec2 a_uv;
  6. uniform mat4 matModelViewProjection;
  7. uniform float uFrame;
  8. varying vec2 v_uv;
  9. void main(void)
  10. {
  11. gl_Position = matModelViewProjection * vec4(a_position, 1.0);
  12. float cellCount = 8.0;
  13. float row = floor(uFrame / cellCount); // 当前第几行
  14. float col = mod(uFrame, cellCount); // 当前第几列
  15. float cellSize = 1.0 / cellCount;
  16. v_uv = vec2(a_uv.s * cellSize + col * cellSize, a_uv.t * cellSize + row * cellSize);
  17. }
  18. `,
  19. // Fragment Shader 代码
  20. fragmentShader: `
  21. varying vec2 v_uv;
  22. uniform sampler2D uDiffuseMap;
  23. void main(void)
  24. {
  25. gl_FragColor = texture2D(uDiffuseMap, v_uv);
  26. }
  27. `,
  28. states: {},
  29. uniforms: {
  30. uDiffuseMap: {
  31. name: 'uDiffuseMap',
  32. type: o3.DataType.SAMPLER_2D
  33. },
  34. uFrame: {
  35. name: 'uFrame',
  36. type: o3.DataType.FLOAT
  37. }
  38. },
  39. attributes: {},
  40. };

CPU需要传入帧序列纹理uDiffuseMap,还要每帧更新uFrame的值:

  1. onUpdate(deltaTime) {
  2. // update per frame
  3. if (this.material) {
  4. this.frame++
  5. if (this.frame > 57) {
  6. this.frame = 0;
  7. }
  8. this.material && this.material.setValue('uFrame', this.frame)
  9. }
  10. }

业务联动

余额宝跑酷是一个跑在 h5 环境下的项目,其中就涉及到业务层(react)和游戏层(oasis),我们在业务层和游戏层之间加了一个胶水层(gameController)来进行两者通信,结构如下:

从上面结构图可以看出,作为胶水层的gameController,主要做了2件事情,一个是给业务层提供api调用,并且通知游戏层,另外一个是监听游戏层的消息,并且通知业务层,下面来看看示例:

  1. import * as o3 from '@alipay/o3';
  2. export default class GameController extends o3.EventDispatcher {
  3. constructor (rootNode, dispatch) {
  4. super();
  5. this._dispatch = dispatch;
  6. this._oasis = this._rootNode.engine;
  7. // 获取需要监听的节点
  8. this._rootNode = rootNode;
  9. this._magnetCollidNode = rootNode && rootNode.findChildByName('magnetCollid');
  10. this._buildNNode1 = rootNode && rootNode.findChildByName('part1');
  11. this._buildNNode2 = rootNode && rootNode.findChildByName('part2');
  12. this._streetNode = rootNode && rootNode.findChildByName('street');
  13. // 注册监听
  14. this.getMessage(rootNode);
  15. }
  16. // 注册监听
  17. getMessage(rootNode) {
  18. // 注册监听游戏层消息
  19. this._magnetCollidNode.addEventListener('magnetCoinCollide', (event) => {
  20. // 反馈给业务层
  21. this._dispatch && this._dispatch({type: 'collideHappen', payload:{ type: 'coin' }});
  22. });
  23. // todo 其他节点注册监听
  24. }
  25. // 给业务层调用的api
  26. gameInit(iconList, gameData) {
  27. const gameInit = new o3.Event('gameInit');
  28. gameInit.data = {
  29. iconList,
  30. gameData,
  31. };
  32. this._oasis && this._oasis.resume();
  33. // 通知游戏层
  34. this._buildNNode1.trigger(gameInit);
  35. this._buildNNode2.trigger(gameInit);
  36. this._streetNode.trigger(gameInit);
  37. }
  38. }

性能优化

调试工具

工欲善其事必先利其器,当我们需要对项目进行性能优化的时候,我们首先需要分析性能瓶颈点,然后对症下药,很幸运的是chrome本身就自带性能分析工具(Performance:打开页面进入开发者工具即可看到),如下:

除了性能调试工具外,有时候我们还会遇到一些渲染异常,大多是给到GPU的数据有问题,而这部分数据我们没法console.log,chrome提供了一个非常好用的插件(Spector.js)帮助我们查看每一帧的数据,如下:

降低三角面

三角面越多,gpu的计算量也会越大,结合游戏实际的玩法,我们对三角面这块的优化主要就是不同模型进行减面,最终三角面从20万+降低到6万+,具体如下:

1、人物这块,因为在跑动过程中,我们始终只能看到背面,所以把人物前面的三角面全部去掉

2、金币这块,在保证视觉效果看起来比较圆的前提下尽可能的减少三角面

3、楼房和人物类似,把赛道外部的游戏过程中根本看不到的面去除

提升帧率

提升帧率本质上就是减少cpu的运算时间,通过前面提到的分析工具分析,我们发现节点数量过多是导致cpu运算量大的主要原因,所以我们的优化重点是在降低节点数量上,最终我们的 fps 在低端机上面从10优化到25,下面来具体说下:

1、金币模型里面有很多没有用的空节点,这个我们找美术同学帮忙重新简化模型文件

2、金币模型简化后,其实模型里面还有2个节点(其中有一个rootnode其实没啥用,和美术同学交流,反馈是目前没有办法去掉),加上挂载模型的节点,我们一个金币对象其实就有3个节点,为了进一步优化,我们通过代码动态去掉多余节点并进行节点合并。

3、使用对象池来避免反复创建金币。在主循环中,对一些循环出现的元素,我们一种优化手段就是在初始化的时候事先创建一定数量的对象,然后用的时候来取,用完就还回来,而缓存创建好的对象的结构就是我们的对象池了。对象池带来的好处:减少主循环过程中创建对象带来的开销、可以有效避免因创建释放等操作带来的GC。我们游戏中金币数量很多,并且是高频出现的,所以要用对象池来缓存,相应的设计如下:

  1. class CoinPool {
  2. private _originNode = null;
  3. private _pool = [];
  4. constructor () {
  5. }
  6. init (originNode: o3.Node, capacity: number = 5) {
  7. this._originNode = originNode;
  8. this._genNode(capacity);
  9. }
  10. destroy () {
  11. this._originNode = null;
  12. this._pool.length = 0;
  13. }
  14. getNode () {
  15. if (this._pool.length === 0) {
  16. this._genNode();
  17. }
  18. return this._pool.shift();
  19. }
  20. putNode (node: o3.Node) {
  21. if (this._pool.indexOf(node) === -1) {
  22. this._pool.push(node);
  23. }
  24. }
  25. _genNode (num: number = 1) {
  26. const pool = this._pool;
  27. for (let i = 0; i < num; ++i) {
  28. let node = this._originNode.clone();
  29. // 对金币模型节点的优化在这里统一处理
  30. changeParent(node);
  31. purifyNode(node);
  32. pool.push(node);
  33. }
  34. }
  35. }

对象池使用方式:

  1. // 创建并初始化
  2. const originCoin = node.findChildByName('coinParent'); // 挂载金币模型的节点
  3. const coinPool = new CoinPool();
  4. coinPool.init(originCoin, 24);
  5. // 从池子里面获取金币节点
  6. const coinNode = coinPool.getNode();
  7. // 金币节点不需要使用了,进行回收
  8. coinPool.putNode(coinNode);
  9. // 整个节点池销毁
  10. coinPool.destroy();

其他

上述两项其实都是针对跑酷项目本身做的一些特定优化,其他项目未必能够完全照搬,我们的尘沫大神针对业务方面的性能优化做了比较通用全面的总结,这里简单列举一下:

语言

  • 使用枚举:在标记判断if或switch语句中尽量使用number型枚举,避免使用字符串作为判断标记,字符串作为判断标记性能损耗较大
  • 使用Number做Object的Key:Object作为Map使用时尽量不要使用string作为Key,而是倾向使用Number作为Key,其中Number的范围越小性能越高,通常小于65535性能较优
  • 使用“.”访问对象属性:避免使用["string"]访问对象的属性和方法,会导致JIT优化失效,应使用“.”访问属性
  • 尽量使用for循环遍历:帧级调用尽量使用for循环进行遍历操作提升性能,相对于语法糖循环更纯粹,需要提前缓存长度n进行循环判断,减少纹理寻址性能损耗

逻辑

  • 多用对象池机制:由于JS本身机制和原理,需要避免在帧循环中new对象,避免GC卡顿,在业务开发中的模型抽象强烈建议使用对象池机制做对象管理
  • 善用实例或静态全局变量:除了对象池机制避免GC外,还需要利用实例或静态全局变量减少GC损耗,比如一些用于中转数学计算的临时变量可使用静态全局变量缓存,另外一些可逐实例的类变量可缓存为实例全局变量,减少使用时的频繁new操作带来的开销和GC。
  • 慎用事件:在大型项目中慎用事件,事件本身的灵活性是一把双刃剑,在解耦的同时也带来了逻辑可读性低等困难,尤其在多人协作开发的项目中,所以在业务系统中该解耦的模块用事件,不需要的地方需要用明确的设计调用逻辑解决,切记不要因为设计的懒惰把项目搞乱

资源优化

  • 模型合并优化:美术需将不可独立移动的模型尽可能合并减少渲染批次,同时注意不要合并场景范围跨度过大的模型导致模型无法裁剪的问题
  • 材质优化:
    • 尽可能合并材质,材质作为三维引擎的合并根基,一切引擎级渲染批次的合并前提都是使用相同材质,所以要保持材质对象尽可能的少
    • 材质模型选择需要根据美术风格尽量精简,比如直接把光照合并在漫反射贴图的的卡通风格模型可以直接选择unlit材质,而无需使用复杂的PBR材质模型
  • 贴图优化:贴图尺寸不可能盲目追求质量使用超大尺寸,需要评估实际项目贴图光栅化后的实际显示像素来使用接近的贴图尺寸,否则使用过大尺寸不仅得不到效果手机还浪费显存。除此之外还可使用纹理压缩优化显存
  • 像素填充率优化:
    • 尽量减少全屏渲染的绘制,比如UI或遮罩使用类似全屏但大部分透明的图片绘制会带来大幅的GPU渲染负担
    • 在移动端等高DPI的设备中可适当降低DPI配置,减少GPU负担

玩法系统优化

  • 碰撞系统优化:

    • 善用主动碰撞和被动碰撞概念,减少主动碰撞器可以大幅减少碰撞检测的循环遍历次数
    • 善用碰撞组概念,将物体划分所属碰撞组和可与之发生碰撞的组作为过滤器,根据业务规则划分可以减少不必要的碰撞检测循环
  • 跑酷弯道优化:可尝试利用顶点着色器模拟弯道跑酷效果,减少CPU端相关跑酷弯道逻辑的计算负担,降低美术制作复杂度

Oasis 3D V2.x To V3.x

随着 Oasis 3D 服务的业务数量越来越多、业务负责度越来越大,也暴露出不少问题,为此,我们对现有引擎进行了大重构,也就是V3.x版本,此版本主要目标是:更快、更方便、更高效。

这里先简单介绍几个重构模块,希望让大家有个初步体感。

资源管理模块

资源管理模块我们从底层实现进行了大重构,主要目的是简化开发者的使用,下面是v2.x版本和v3.x版本加载一个带有骨骼动画的模型示例,对比可以看出v3.x版本的api是特别精简的,除了api的简化外,功能上我们还提供了下载重试、重试间隔、下载超时、下载进度、取消下载等。

V2.x版本加载资源:

  1. let gltfRes = new Resource("skin_gltf", {
  2. type: "gltf",
  3. url: "xxx.gltf"
  4. });
  5. let resourceLoader = new ResourceLoader(engine);
  6. resourceLoader.load(gltfRes, (err, gltf) => {
  7. if (err) return;
  8. const fairyPrefab = gltf.asset.rootScene.nodes[1];
  9. const fairy1 = fairyPrefab;
  10. rootNode.addChild(fairy1);
  11. const animator = fairy1.addComponent(Animation);
  12. const animations = gltf.asset.animations;
  13. animations.forEach((clip) => {
  14. animator.addAnimationClip(clip, clip.name);
  15. });
  16. animator.playAnimationClip("Take 001");
  17. });

V3.x版本加载资源:

  1. const { defaultSceneRoot, animations } = await engine.resourceManager.load("xxx.gltf");
  2. rootEntity.addChild(defaultSceneRoot);
  3. const animator = root.getComponent(Animation);
  4. animator.playAnimationClip("Take 001");

数学库

数学库整个进行重构,主要有2方面改善:写法更简捷、性能更优。老的数学库都是函数式的,并且向量、四元数等低层其实都是Array,而V3.x采用Class的方式来实现,底层数据结构改为object。

新的数学库不仅支持更为丰富的写法,性能上面,通过数学库重构以及使用数据库相关的优化,性能提升比较明细,下面是我们的测试结果:

在线 coding

目前我们编辑器实现了在线coding,意味着你只需要一台电脑,并且安装一个浏览器,即可完成3D项目的创建、开发、发布等

在上面的界面中,即可完成在线coding,然后保存,即可实时查看最新的效果。进一步的,我们还提供了事件面板,模拟和业务层的交互,这样我们就可以在3D项目中自测完整个流程,然后发布给业务层使用

当我们开发完项目后,需要交付给业务方使用,在V3.x中,我们只需要点击发布至对应平台即可(这块还在持续优化中)

面对国内众多的云平台,个人和企业该如何选择呢?可以参考这篇文档:【云服务器推荐】2021年腾讯云、阿里云、华为云服务器价格和配置评测

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