ESGrain
生命周期

Ray中ESGrain继承自Grain扩展了Grain的生命周期。Grain的生命周期参加文档附录:1-Grain生命周期-译注.md

ESGrain重写了Grain的OnActivateAsync方法。ESGrain的初始化过程如下:

  • 初始化ESGrain中的State

    • 调用ReadSnapshotAsync()读快照。

    • 如果没有获得快照,调用InitState()根据InitState()中代码初始化ESGrain,InitState()是虚方法,可以被具体的ESGrain重写,以自定义初始化。

  • 读取事件库,重放事件,获得最新的State。


小技巧:在实际开发中,可以重写InitState(),在其中根据关系型数据库中的数据自定义state的初始化。


使用

State

ESGrain的数据存储在State中,当ESGrain被激活后State数据存储在内存中,持久化会存储为快照。定义ESGrain时,需要定义State,实现IState接口,序列化默认使用protocol buffer,State类要添加protocol buffer特性。IState接口定义的是State的基础部分,即示例中的base部分,base之外的是当前actor需要的要存储的数据。

示例代码:

[ProtoContract(ImplicitFields = ImplicitFields.AllFields)] public class AccountState : IState<string> {     #region base     public string StateId { get; set; }     public uint Version { get; set; }     public uint DoingVersion { get; set; }     public DateTime VersionTime { get; set; }     #endregion     public decimal Balance { get; set; } }

Event

ESGrain之间通过Event传递数据,Event编写请参考Event编写.md

EventHandles

使用ESGrain引发事件,一般出于两种考虑:1.传递数据到Handler;2.修改State中的数据。修改ESGrain中的数据通过EventHandle中的代码实现。

使用:

  • 实现IEventHandle

  • 在Apply中实现定义要处理的事件。

    示例代码:

public class AccountEventHandle : IEventHandle

{

public void Apply(object state, IEvent evt)

{

if (state is AccountState actorState)

{

switch (evt)

{

case AmountAddEvent value: AmountAddEventHandle(actorState, value); break;

case AmountTransferEvent value: AmountTransferEventHandle(actorState, value); break;

default: break;

}

}

}

private void AmountTransferEventHandle(AccountState state, AmountTransferEvent evt)

{

state.Balance = evt.Balance;

}

private void AmountAddEventHandle(AccountState state, AmountAddEvent evt)

{

state.Balance = evt.Balance;

}

}


  • State中的数据存储在内存中,大量的数据存在State中,在某种角度可以将State看做内存数据库。

  • Ray中,修改State的数据要通过EventHandle实现(只有一种方式)。

ESGrain种类

  • Ray默认提供了MongoESGrain和SqlGrain两类。

    ESGrain<K, S, W>说明:

  • K:StateId的类型。

  • S:ESGrain的State。

  • W:MessageInfo。

完整ESGrain示例

编写ESGrain时

  • 明确RabbitPub。

  • 明确MongoStorage。

  • 继承MongoESGrain或SqlGrain。

  • 实现ESGrain接口。

  • 如果需要重写OnActivateAsync。

  • 编写感兴趣的Actor方法

  • 如果需要发送事件:1.定义事件;2.编写EventHandler。

[RabbitMQ.RabbitPub("Account", "account")]

[MongoStorage("Test", "Account")]

public sealed class Account : MongoESGrain<String, AccountState, IGrains.MessageInfo>, IAccount

{

protected override string GrainId => this.GetPrimaryKeyString();

static IEventHandle _eventHandle = new AccountEventHandle();

protected override IEventHandle EventHandle => _eventHandle;

public override Task OnActivateAsync()

{

return base.OnActivateAsync();

}

public Task Transfer(string toAccountId, decimal amount)

{

var evt = new AmountTransferEvent(toAccountId, amount, this.State.Balance - amount);

return RaiseEvent(evt).AsTask();

}

public Task AddAmount(decimal amount, string uniqueId = null)

{

var evt = new AmountAddEvent(amount, this.State.Balance + amount);

return RaiseEvent(evt, uniqueId: uniqueId).AsTask();

}

[AlwaysInterleave]

public Task<decimal> GetBalance()

{

return Task.FromResult(this.State.Balance);

}

}

ESRepGrain

ESGrain默认是主Actor,当单个Actor压力过大时,可以实现该actor的副本actor,副本actor主要用来处理:1.读的操作;2.其他非写的异步操作。

主actor与副本actor之间保持同步的机制:
  1. 主actor引发事件,在CoreHandler里将消息传递给副本actor,在副本actor里面重放该事件。

  2. 主actor与副本actor持久化的是同一个快照库、事件库。也会从同一个库里激活。

生命周期

与主actor类似。

使用

与ESGrain类似,对比如下:

ESGrain ESRepGrain
明确RabbitPub 不需要
明确MongoStorage 明确MongoStorage
继承MongoESGrain或SqlGrain 继承MongoESRepGrain或SqlRepGrain
实现ESGrain接口 自定义的副本Actor接口
如果需要重写OnActivateAsync 如果需要重写OnActivateAsync
编写感兴趣的Actor方法 编写感兴趣的Actor方法
如果需要发送事件:1.定义事件;2.编写EventHandler 不会引发事件
示例

[MongoStorage("Test", "Account")]

public sealed class AccountRep : MongoESRepGrain<String, AccountState, MessageInfo>, IAccountRep

{

protected override string GrainId => this.GetPrimaryKeyString();

static IEventHandle _eventHandle = new AccountEventHandle();

protected override IEventHandle EventHandle => _eventHandle;

public Task<decimal> GetBalance()

{

return Task.FromResult(this.State.Balance);

}

}

原文地址:http://www.cnblogs.com/CharlesZHENG/p/8438057.html


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