最近,因为一些技术和个人方面的原因,必须换一个制作工具。

由于我目前做的游戏还是文字类居多,开发经验也浅薄,所以首要需求是:易上手+易出原型+扩展性强+支持mac+发布平台多。基于这样的原则,试用了以下几个轻量级引擎。

注意,一切评论均主观。

Ren'py

基于 python 的文字游戏引擎,在英语文化圈很流行,和 kirikiri 在国内的地位类似。

支持平台

开发:win/linux/osx

发布:win/linux/osx/ios/android

上手体验

非常简单。

对于接触过其他文字游戏引擎的开发者来说,除了 UI customization 不太好理解外,其他功能几乎都是直觉性的。然而一旦找到 UI 的定义文件在哪里,就很容易做出修改。

引擎本身带一个启动器,能调出项目的各个资料夹(虽然很不方便)。教程本身就是一个范例游戏。

剧本编辑

单独列出这点,是为了满足我在剧情逻辑方面的特(bian)殊(tai)需求。

以前用过 choiceofscript,不说了,都是泪啊,满页都是 goto。作为更成熟的引擎,ren'py 拥有 call stack,而且可以简单 pass 参数,实在令人欣慰。

整体性

没有图形化界面统一管理资源,因此需要在各个资料夹之间跳来跳去……

亮点和弊端

亮点:ruby text! 支持在文本上方显示小字(就像日语假名标注)!可以方便地制作名词解释了。

大量贴心的日式 nvl 演出,包括天气、动画等。

弊端:不得不说自带界面实在太丑了,对我这种强迫症来说是灾难。

易扩展性

已经看到了国外大神做出了下列系统:rpg( 战斗,装备,物品,地图……)

复杂的养成

tiled map(使用 viewport)

还可以接入 live2d,可以说是很完备了。

社区

官方自带详尽文档和社区。

另外,在 tumblr 欧美迷妹圈内很流行,因此还发掘了几个不错的素材站。

总体而言,宅的气息比较浓厚,和国内同人游戏圈很接近啊……

Fungus

一个 unity 3d 的文字游戏插件,一度流行。基于 C#+lua,用 moonsharp 翻译。

支持平台

和 unity3d 一致。

上手体验

首先声明我是没用过 unity3d 的,但在强行摸索这个插件的过程中也算是懂了一点点。

看来 fungus 的主要贡献就是提供了简便可自定义的文字演出效果。场景逻辑包括呼出菜单全部用 flowchart 控制,而图像控制则交给了画布+摄像机。

在自定义方面,可以看到 console 的设置项目非常详尽,给制作者无限可能性。插入骨骼动画也不是很难。

由于研究不够深入,我没法描述这里面可能会出现的坑,更没法做进一步介绍。恐怕要使用这个插件做出比较精良的游戏,还是需要对 unity3d 的整体了解吧。

剧本编辑

一切剧本逻辑都是放在 flowchart 里的,这点比 ren'py 更清晰,但缺乏层级结构。(比如,一个事件库下辖几个小事件的情况,就很难归类。)

另外,剧本文字可以导出为 txt,编辑后再导入。其实我不太喜欢这种方式,但总比在编辑器里制作更方便一些。

整体性

unity3d 的整体性大家都知道的,资源管理器初看杂乱,其实很方便……整体架构一目了然。很适合我这样系统、美术、剧本、数值全线开工的开发者。

亮点和弊端

弊端:就我自己而言,不太想为了换引擎而特意去学习 lua。

流程控制有点杂乱。

易扩展性

这就不用说了吧,用户可以自己修改源码,或搭配其他 asset,一切只看用户的能力了。

社区

槽点所在!

首先,我一直没有找到官方的在线详尽文档……

论坛架设在 muut 上,倒还可以一看。大部分教程却都是 youtube 视频,太不方便查找了。

总的来说,这是一个缺乏文档和稳定社区的贫瘠世界,大概主流用户都在 unity3d 社区里,而不是聚集于插件周围。

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