Java做一个哄女朋友开心的小程序
最近女朋友天天找我吵架得想着办法哄哄她,恰巧我还在找Java面向对象练手的小程序,两个需求一结合,ok,这个小程序诞生了。
主要目的:做一个以女朋友照片为背景的画布,装饰点小花小草小气球小爱心,另设一个女朋友的小图片可以自由的移动.
那么就需要创建一个小花类一个气球类,一个爱心类一个移动的人物类。想要实现小图片可以发射爱心,目前还没实现。。
分别创建四个类,这里我放一起了:
//创建移动的人物类
public class peopleprivate int x;private int y;private int width;private int height;private int speed;private String dir;private GameClient gameClient;private List<heart> heartLists = new ArrayList<();
//创建爱心类
public class heartprivate int x;private int y;private int width;private int height;private int speed;private GameClient gameClient;
//创建花朵类
public class flowerprivate int x;private int y;private int width;private int height;private GameClient gameClient;
//创建气球类
public class balloonprivate int x;private int y;private int width;private int height;private GameClient gameClient;
这几个类参数分别有xy坐标高度宽度,游戏控制台类型的参数gameClient。people类参数还有speed(速度),dir(控制移动方向),装heart类型的哈希表heartlists。
首先我们要知道xy是控制什么的,我们要先知道windows界面的坐标轴
这几个类创建完了,那么还缺什么呢?对了就是画在画布上的图片,如果没有图片 那么传进去的参数x、y、width、height等等是描述什么的呢?
我们需要先获取图片流,那么怎么获取呢?
我们就要先创建一个获取图片流的功能类啦:
public class CommonUtils {/** 读取图片资源,转变为Java对象 Image*/public static Image getImage(String imgPath) {ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);return imageIcon.getImage();}
}
然后就可以使用这个功能类分别在各自的类中来获取图片:
//传入people图片
public static final Image RENWU_IMAGE = CommonUtils.getImage("人物.jpg");
//传入爱心图片
public static final Image HEART_IMAGE = CommonUtils.getImage("th.jpg");
//传入花朵图片
public static final Image FLOWER_IMAGE = CommonUtils.getImage("花.jpg");
//传入气球图片
public static final Image BALLOON_IMAGE = CommonUtils.getImage("气球.jpg");
好的现在图片都已经加载进去了,那么我们怎么把图片画在画布上呢?如果计算机仅仅读取到图片却不把它放在画布上那不就没啥用了吗,所以我们要定义一个paint方法来将图片画出来:
分别在各自的类中创建paint方法:
//people类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {g.drawImage(RENWU_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);}
//heart类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {g.drawImage(HEART_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
//flower类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {g.drawImage(FLOWER_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
//balloon类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {g.drawImage(BALLOON_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);}
现在我们已经写完了每个类中的画出图片的方法了,那么怎么去实现呢?如果一个方法不能被实现,那这个方法和咸鱼有什么区别
所以我们需要一个控制台:GameClient类
我们要在这个类中画出女朋友的背景图片,小花图,爱心图和气球图当然还有我女朋友的照片。
public class GameClient extends Frame{public static final String BG_PATH="背景.jpg";private static Image image;private people renwu = new people(400,300,this);private heart heart = new heart(1050,400,this);private flower flower_v1 = new flower(300,80,50,50,this);private flower flower_v2 = new flower(1050,100,50,50,this);private flower flower_v3 = new flower(300,350,50,50,this);private flower flower_v4 = new flower(800,100,50,50,this);private flower flower_h1 = new flower(500,560,50,50,this);private balloon balloon = new balloon(150,600,this);//加载一次背景资源static {image = CommonUtils.getImage(BG_PATH);}public void paint(Graphics g) {//画背景g.drawImage(image, 0, 0, 1440, 1080, this);//画人物renwu.paint(g);//画爱心heart.paint(g);//画花flower_v1.paint(g);flower_v2.paint(g);flower_v3.paint(g);flower_v4.paint(g);flower_h1.paint(g);//画气球balloon.paint(g);}
}
ok,到这我们就把我们所有要呈现在画布上的图片画出来啦!
那我们的需求是什么呢?我们想要让女朋友能漫步在这花花草草和气球里,所以要怎么做,我们要让女朋友能动起来!那就又要在people类里增加功能了:
我们先在people类里定义五个布尔变量,分别是键盘上的上下左右和ctrl:
boolean UP = false;boolean DOWN = false;boolean LEFT = false;boolean RIGHT = false;boolean CONTROL = false;
这是默认这五个键都没有被按下的,如果不是false,那女朋友的照片不就会来回乱跑了吗,哈哈哈,这个ctrl键被按下,我们想要让地图上的爱心增加1个,同时下方字幕也显示增加一个爱心。
那么怎么随着按下键盘能创建一个新的爱心呢?我们就要构造一个方法了:
public heart createheart() {return new heart(this.x,this.y,this.gameClient);}
准备工作做完了,那么接下来就是实现上下左右控制女朋友移动了,这里我们就要用到键盘监听器,KeyEvent键盘事件等功能,我们先定义一个方法控制松开键盘。
public void okDirReleased(int KeyCode) {switch(KeyCode) {case KeyEvent.VK_UP:UP = false;break;case KeyEvent.VK_DOWN:DOWN = false;break;case KeyEvent.VK_LEFT:LEFT = false;break;case KeyEvent.VK_RIGHT:RIGHT = false;break;case KeyEvent.VK_CONTROL:CONTROL = false;break;}}
然后再定义一个方法来接收我们按下键盘的指令
public void okDirPressed(int KeyCode) {switch(KeyCode) {case KeyEvent.VK_UP:System.out.println("向上走");String dir = "UP";UP = true;this.setDir(dir);break;case KeyEvent.VK_DOWN:System.out.println("向下走");DOWN = true;this.setDir("DOWN");break;case KeyEvent.VK_LEFT:System.out.println("向左走");LEFT = true;this.setDir("LEFT");break;case KeyEvent.VK_RIGHT:System.out.println("向右走");RIGHT = true;this.setDir("RIGHT");break;case KeyEvent.VK_CONTROL:System.out.println("放置爱心");heart heart = this.createheart();//将爱心放入容器中()this.heartLists.add(heart);CONTROL = true;this.setDir("CONTROL");//看容器中还有多少爱心System.out.println("爱心数量"+this.heartLists.size());break;}//判断左上左下右上右下if(UP&&RIGHT) {this.setDir("UR");}if(UP&&LEFT) {this.setDir("UL");}if(DOWN&&RIGHT) {this.setDir("DR");}if(DOWN&&LEFT) {this.setDir("DL");}this.move(this.getDir());}
}
这里我们的String类型的dir变量就派上用场了,我们设置按下上下左右和ctrl键分别给dir传入"UP",“DOWN”,“LEFT”,“RIGHT”,“CONTROL”,如果是左上左下右上右下那么分别是"UL",“DL”,“UR”,“DR”,后面我们会用dir和这些字符串进行比对(equals),这样就可以实现按下键盘操作程序啦,现在我们按下键盘已经得到控制这些功能的字符串了,那么我们怎么利用这些字符串来控制图片移动呢?
我们就要定义一个move方法:
public void move(String dir) {if("UP".equals(dir)) {this.y-=this.speed;}if("DOWN".equals(dir)) {this.y+=this.speed;}if("LEFT".equals(dir)) {this.x-=this.speed;}if("RIGHT".equals(dir)) {this.x+=this.speed;}if("UR".equals(dir)) {this.y-=this.speed;this.x+=this.speed;}if("UL".equals(dir)) {this.y-=this.speed;this.x-=this.speed;}if("DR".equals(dir)) {this.y+=this.speed;this.x+=this.speed;}if("DL".equals(dir)) {this.y+=this.speed;this.x-=this.speed;}}
到这里还不算完,我们只是定义了这个方法并且定义了如何使用这些方法,那么我们怎么能让计算机直到我们按下了上下左右ctrl键呢?
我们就要在控制台类里加一个监听器了:
this.addKeyListener(new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int KeyCode = e.getKeyCode();renwu.okDirPressed(KeyCode);}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {int KeyCode = e.getKeyCode();renwu.okDirReleased(KeyCode);renwu.setDir("STOP");}});
那么这个监听器应该放在哪里呢?也不能把这个方法就扔在控制台里啊,我们要让它发挥作用啊,所以我们就要定义一个开始的方法了,这个方法里要创建窗口,关闭窗口,监听键盘事件:
public void start() {//设置标题this.setTitle("老婆大人");//设置窗体大小以及边界this.setBounds(0,0,1440,1080);//关闭游戏窗口this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.out.println("Game over");System.exit(0);}});//监听键盘事件this.addKeyListener(new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int KeyCode = e.getKeyCode();renwu.okDirPressed(KeyCode);}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {int KeyCode = e.getKeyCode();renwu.okDirReleased(KeyCode);renwu.setDir("STOP");}});//显示窗体this.setVisible(true);}
运行一下我们发现问题了,女朋友为什么不动?原来是因为画面没有刷新,女朋友动了但是没显示她动了,所以我们要重新刷新一下画面,那么就要对画面进行重绘了:
public class RepaintThread implements Runnable {private GameClient gameClient;public RepaintThread(GameClient gameClient) {this.gameClient = gameClient;}public void run() {while(true) {try {Thread.sleep(100);gameClient.repaint();}catch(Exception e) {e.printStackTrace();}}}}
然后我们要实现一下重绘画面的方法,那么就要让这个线程工作起来,所以我们如何让这个线程工作呢?大家都知道了,我们应该把这个线程在start()方法中激活:
所以我们要在控制台中的start方法中加入几行代码激活线程并让这个线程运行:
RepaintThread repaintThread = new RepaintThread(this);//创建线程Thread thread = new Thread(repaintThread);//调用游戏开始方法thread.start();
到这基本结束了。还有没解决的功能找机会再实现。代码不全,不重要的没放出来
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