文章目录

前言

一、目标

二、使用

1.编辑面板

2.脚本中使用

最后


前言

对于 Unity 中 UI 的动画来说,我们可以使用多种方式去制作,可以使用 Unity 的 Animation 实现,可是单纯手写,不过只有就可复用性就不高了。简单的动画我们使用 Animation 可以快速实现,但是其灵活性就差很多。所以一个好的工具是有必要的,UIAnimeTool 就是这样的理想助手。


一、目标

UI 的动画简单来说就是对于画面中各个元素的变化,可以是 位移缩放旋转透明度 等的变化。而这些在 UIAnimeTool  中可以直观表现出来。

二、使用

1.编辑面板

Target RectTrans:动画的目标对象,所有的变换都是针对该目标对象实现的

Enable Animation:是否启用动画效果。如果不启用,则没有动画过渡,直接完成变换

Mask

Enable Mask:是否启用背景 mask 遮罩

Mask CanvasGroup:背景遮罩的目标对象。mask遮罩是使用 CanvasGroup来实现

 Enable Mask BlocksRaycasts:对背景遮罩是否启用拦截点击,启用后,则无法点击背景后的其他UI元素

动画变换的属性:Position、Rotation、Scale、Alpha、Mask

Position:位置变换参数选项卡

Rotation:旋转变换参数选项卡

Scale:缩放变换参数选项卡

Alpha:透明度变换参数选项卡

Alpha:背景遮罩变换参数选项卡

各个动画属性均有的参数:Normal、Duration

Normal.from:动画变换开始的值,对应Position动画来说就是,从什么位置开始进入

Normal.stay:动画需要变换的值,对应Position动画来说就是,动画停留在什么位置

Normal.to:动画变换结束的值,对应Position动画来说就是,离开去什么位置

Duration:所有变换的通用动画执行时长

Reset:重置from、stay、to的参数值为默认值

每个动画属性都可以单独开启或关闭,动画的时长也可以独自自定义使用。

Enable Anime:是否启用各自的动画。

From:对应 Normal.from到Normal.stay的动画变换参数

Use Curse:使用自定义的动画曲线,如果不使用,则会使用预定义的动画曲线

Use Local Duration:使用局部动画时长,当启用时,会忽略掉动画的通用时长Duration。

To:对应 Normal.stay到Normal.to的动画变换参数

Use Backward:直接使用From 的参数值来执行To的动画

Use Curse:同 From 的 Use Curse

Use Local Duration:同 From 的 Use Local Duration

2.脚本中使用

UIAnimeTool.cs

/// <summary>
/// 动画显示进入执行,from -> stay
/// </summary>
public void Show(){}/// <summary>
/// 动画隐藏退出执行,stay -> to
/// </summary>
public void Hide(){}public bool isUseAnime = false;//是否使用动画public RectTransform targetRectTrans{get;set}// 设置动画目标public Action OnShowBefore;//动画 显示 前 可以执行的操作
public Action OnShowAfter;//动画 显示 后 可以执行的操作public Action OnHideBefore;//动画 隐藏 前 可以执行的操作
public Action OnHideAfter;//动画 隐藏 后 可以执行的操作

具体使用可参考 demo 示例。


最后

以上就是对 UIAnimeTool  的简单介绍,如果觉得不错,欢迎 star ❤~

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