设计心理学1_日常的设计 读后感
书很厚,我会一点点update,以感想和摘录书中一些原理为主。
《设计心理学1_日常的设计》 唐纳德.A.诺曼 著
----------------第一章 日用品心理学----------------
一开篇作者就通过玻璃门案例 和壶把/茶嘴同一侧的茶壶设计 指出:好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及 易通性(understanding)
可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。
易通性:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
1.多种不同的设计
同时,不同的设计领域之间没有明确的界定,但关注重点不同。
工业设计:一种专业服务。旨在优化 功能,价格和外观。
交互设计:人与技术的互动。增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。
体验设计:整体体验的质量和愉悦感。
作者举了美国三英里岛核电站泄漏事故 “人为差错”是直接的事故分析结果。
但作者所在的调查委员会发现核电站的主空间设计的很糟糕。所以差错不可避免:设计有缺陷,不是操作人员的错误。
引入了以人为本的设计理念。这种理念将用户的需求,能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求,能力和行为方式。
2.交互设计的基本原则
愉悦的体验 如果可视性不佳,用户会累积负面情绪。可视性和五种基本心理概念相关:示能,意符,约束,映射,反馈 和系统的概念模型
- 示能 指物理对象与人之间的关系,有些是可见的,有些是不可见的 (门和人的关系,提供了操控的暗示:门可以被推开。)
- 意符 指示能的符号提示功能,线索 (往往是符号/标签/图样,比如球形门把手,我们要旋转来开门)
现实中设计的app 功能没有完全被使用 往往可能是由于意符还不够明显
- 映射 表示两组事物要素之间的关系 (控制/操作<-> 预期结果 )
- 反馈 是沟通行动的结果。必须是即时的,有优先级别的,不能让过多的反馈影响其他的活动。(人体神经系统本身就有大量的反馈机制)
- 概念模型 是高度简化的说明 (比如文件夹的图标,让人很快get到了这里面有文件储存/显示/处理)
再如 手表上有4个相同的按键,一眼get不到示能,这是无效的意符,所以我们也无法理解这个手表的概念模型,除非我们再去看说明书。
- 系统映像 提供给用户的适用信息组合 设计模式--->通过系统映像--->用户模式
- 技术悖论 技术提供更多功能,同时也让设备变得难学难用
- 设计的挑战 需要满足各方的需求
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