OpenGL 编程指南 ( 原书第 9 版 ) --- 第一章
第一章 OpenGL 概述
OpenGL 流程:顶点数据 ==》顶点着色器 ==》图元装配 ==》光栅化 ==》 片段着色器 ==》混合测试 ==》输出到屏幕。
顶点数据可以看成应用程序阶段,顶点数据可以是,模型(model),一个三维场景 (Scene)。
从顶点数据到顶点着色器包括了数据怎么发送到 GPU 的内存,需要向 OpenGL 解释数据的内存布局,比如代表顶点,向量,颜色等等的数据需要在应用程序阶段解释给 OpenGL 。方便 OpenGL 去执行,到顶点着色器。顶点着色器输出的数据给到图元装配一般会有线性插值,在装配图元的时候会产生插值。这就可以解释三角形色盘现象。线性插值。
在 OpenGL 中,有两个着色器是必须要的,顶点着色器,片段着色器。
可以这么理解:OpenGL 程序可以当成客户端,通过特殊的传递信息到服务器,服务器可以粗略的看成操作系统中处理图形的硬件,显卡。关于显示的数据,为什么会显示,显示的数据是什么,framebuffer。一块存储在显存中的数据块,这个就是显示的内容,显示器映射到显卡的一块区域。
当我们缓存完毕就可以去调用 OpenGL 绘制命令去绘制对应的图元。glDrawArrays() 这个是不带索引的绘制,这是一条最基础的绘制命令。
顶点着色器和细分着色器以及几何着色器决定了一个图元位于屏幕的什么位置,而片段着色器使用这些信息来决定某一个片段是什么颜色。
逐片段操作,深度测试和模板测试这两个测试来决定一个片段时候应该显示,所以说,在经历过片段着色器之后还不一定是最终的颜色,还需要经历深度测试和模板测试。才能决定最终的颜色。换句话说当一个片段经历国所有测试且成功通过,那么将会被 OpenGL 的缓冲区采纳,将会被加入到帧缓冲里面。
具体细节
- 我们会发现很多 OpenGL 命令都是 glCreate* 的形式,它们负责分配不同类型的OpenGL对象的名称。这里的名称类似 C 语言中的一个指针变量,我们可以分配内存对象并且用名称引用它。当我们得到对象之后,可以将它绑定 (bind) 到 OpenGL 环境以便使用。在这个例子中,我们通过 glBindVertexArray() 函数创建并且绑定了一个顶点数组对象。
- 这个例子中,在生成一个顶点数组对象之后,就会使用 glBindVertexArray() 将它绑定起来。在 OpenGL中这样的对象绑定操作非常常见,但是我们可能无法立即了解它做了什么。当我们绑定对象时(例如,用指定的对象名作为参数调用 glBind*() ),OpenGL 内部会将它作为当前对象,即所有后继的操作都会作用于这个被绑定的对象,例如,这里的顶点数组对象的状态就会被后面执行的代码所改变。在第一次调用 glCreate*() 函数之后,新创建的对象都会初始化为其默认状态,而我们通常需要一些额外的初始化工作来确保这个对象可用。
绑定对象的过程有点类似设置铁路的道岔开关。一旦设置了开关,从这条线路通过的所有列车都会驶向对应的轨道。如果我们将开关设置到另一个状态,那么所有之后经过的列车都会驶向另一条轨道。OpenGL 的对象也是如此。总体上来说,在两种情况下我们需要绑定一个对象:创建对象并初始化它所对应的数据时;以及每次我们准备使用这个对象,而它并不是当前绑定的对象时。我们会在display() 例程中看到后一种情况,即在程序运行过程中第二次调用 glBindVertexArray() 函数。由于示例程序需要尽量短小,因此我们不打算做任何多余的操作。举例来说,在较大的程序里当我们完成对顶点数组对象的操作之后,是可以调用 glDeleteVertexArrays() 将它释放的。
OpenGL 如果需要使用一个对象,那么必须先创建对象,然后绑定到 OpenGL 环境中。
顶点数组对象负责保存一系列顶点的数据。这些数据保存到缓存对象当中,并且由当前绑定的顶点数组对象管理。我们只有一种顶点数组对象类型,但是却有很多种类型的对象,并且其中一部分对象并不负责处理顶点数据。正如前文中所提到的,缓存对象就是OpenGL服务端分配和管理的一块内存区域,并且几乎所有传入OpenGL 的数据都是存储在缓存对象当中的。
缓存对象的初始化过程与顶点数组对象的创建过程类似,不过需要有向缓存中添加数据的一个过程。
当分配缓存之后、就可以调用glBindBuffer()来绑定它们到 OpenGL 环境了。由于 OpenGL 中有很多种不同类型的缓存对象,因此绑定一个缓存时,需要指定它所对应的类型。在这个例子中,由于是将顶点数据保存到缓存当中,因此使用 GL_ARRAY_BUFFER 类型。而绑定缓存的类型也称作绑定目标( binding target)。缓存对象的类型现在有很多种,它们用于不同的 OpenGL 功能实现。本书后面的章节会分别讨论各种类型的对应操作。
GLSL
最后的字段是layout (location = 0),它也叫做布局限定符( layout qualifier),目的是为变量提供元数据( meta data)。我们可以使用布局限定符来设置很多不同的
显而易见vPosition就是变量的名称。我们使用一个字符“v”作为这个顶点属性名称的前缀。这个变量所保存的是顶点的位置信息。
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