就好比智能手机普及到每个人的周边生活;网购、外卖等消费活动不再是偶尔为之;扫码支付成为日常习惯。电子游戏这个在当初被视为洪水猛兽的电子鸦片,也在不知不觉中渗透进了整个互联网生态,成为当下用户群体生活的一部分。

在互联网生态下,基本上很少有用户完全没接触过电子游戏,往大了说有游戏极客们追求极致虚拟体验的3A大作,往小了说也有风靡朋友圈的跳一跳,抢车票、抢红包的各种看图识别的小游戏。

回想十年前还是电子游戏人人喊打的年份,08年爆出的杨永信非法“戒网瘾”学校也是当时社会环境对电子游戏抵制的侧面写照。而如今上到较为新潮的中老年群体玩一些麻将、扑克牌的游戏,下到婴幼儿童抱着手机不撒手,新的“网瘾”用户们却鲜有人觉得违和。

多方利好的电子游戏

不得不说电子游戏能有今天的发展源于互联网环境发展下的多方利好,这种利好体现在游戏载体的电子设备与游戏内容产品的制作上。

首先是电子设备的普及,从最开始的红白机端到街机端到PC端到如今的智能移动终端,这些硬件载体上的普及是电子游戏能够实现发展的基础。而做为载体的电子设备发展也呈现出一种由繁到简,由固定场景到随身携带,随时随地的多场景架构。

就像最初红白机时代需要连接到电视,游戏设备智能依附于家庭电视场景存在,街机也只有在固定街机厅能够使用。PC时代来临后家用一体机与可携带笔记本将场景进一步解放,而智能手机的普及真正实现了电子游戏娱乐的碎片化时代。

包括游戏在内的互联网娱乐项目,像阅读、视频等都呈现出碎片化的趋势,而随时随地的“杀时间”式移动游戏是电子游戏也在这种基础下符合用户的娱乐方式,开始成为各种群体的新娱乐手段。

其次是游戏内容产品的制作上,随着互联网进程的不断深入,电子游戏的产业价值不断提升,也越来越收到政府与商业的重视,不断推出各项条例规范、鼓励、整治电子游戏的发展,资本方也迎合市场

以网游为例,2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,这一数字后续达到了15亿。迅速在几年间涌现了一大批国产网游,实际运营面世的国产网游数量高达70多部。

而且游戏内容上也呈现出迎合多方用户需求的形势,迎合儿童的寓教于乐类游戏、迎合年轻用户的竞技类、迎合女性用户的换装剧情类、迎合老人的怀旧经典线下转线上类等等。

并且在这些花样繁多的游戏内容中,社交属性逐渐被挖掘开发出来,每一款取得成功的现象级游戏背后,都是一个个文化圈层,不说一些风靡的网游,就像当时的开心农场、打飞机、跳一跳等十分简单的游戏,能够风靡一时的最重要原因就是将社交属性的粘性发挥到最大。

也在这两方面的利好下,步入移动游戏大环境的游戏产业于近年来飞速发展,有数据显示,2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%,整体市场保持一个良好平稳上升的态势,并且预计2019年能突破2000亿大关。

网瘾与防沉迷的厮杀

电子游戏的发展一片大好,从当初的人人喊打到现在的普遍接受,但这并不意味着电子游戏的效用就能发生本质的变化。为什么之前社会意识中尝尝视游戏为洪水猛兽,就因为电子游戏在娱乐内容上有一定的负面影响。

电子游戏作为一种娱乐方式与传统的做游戏是有区别的,传跳皮筋、捉迷藏、踢足球、打篮球等统孩子娱乐方式中,除了能实现解压、娱乐、社交等功能,在一定程度上还可以促进儿童体魄方面的发展。

而电子游戏在内容上参差不齐,有些游戏存在一部分涉及到血腥暴力等负面因素,此外受制于游玩方式,但是基本上都是坐在电子设备前长久不活动,对孩子的体魄发展并没有正面影响,反而可能会因为姿势等原因造成骨骼发育不良,视力影响等负面影响。而且电子游戏独特的粘性也可能诱发青少年的依赖性,甚至形成病态的“网瘾”。

如今的游戏虽然在内容上实现了规范化的要求,部分游戏也有涉及到实际体感运动,但本质上并没有形成实质性的转变,而且随处可见的很多青少年甚至幼儿就开始抱着手机、iPad等工具玩游戏,我们也不得不承认沉迷游戏的行为确实是会影响到青少年的学习以及部分生理发育。

去年八月份,教育部基础教育质量监测中心发布了《中国义务教育质量监测报告》,其中四年级、八年级学生视力不良检出率分别为36.5%、65.3%,学生视力不良问题突出。虽然不是像部分极端用户痛斥的全部怪罪于电子游戏,但无法争辩的是电子游戏确实是造成这种影响的因素之一。

很多用户把这些情况完全归罪于游戏厂商,认为没有这些电子游戏运营商们就没有这种情况发生,诚然这些游戏商们是要承担一部分的责任,但绝对不是全部。而且值得肯定的是,中国的监管与游戏商们为了防沉迷都煞费苦心。

早在2007年4月11日,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件。

而很多游戏厂商也在积极地回应并落实监管要求,以被骂最惨的腾讯为例,腾讯防止青少年沉迷的成长守护平台上线已经两年多,几乎所有游戏产品以及微信小游戏均已接入,对接家长群体,甚至可以进一步根据实际情况,通过成长守护平台上对孩子进行更为严格和细节的游戏行为限制。

在政府与厂商的双重努力下,青少年沉迷电子游戏的情况有了不错的转变,但仍然还有不少青少年钻漏子,通过租号、使用他人证件等手段避开防沉迷界限,同时近年来在家长端方面,对青少年在电子游戏方面的施压也越来越小。

这其中最典型的就是家长的“年轻化”,这个年轻化并不是只年龄上,而是如今很多家长自身就置身于互联网娱乐消费大环境中,很多家长自己本身也是电子游戏用户,甚至年轻时想玩而没有机会,如今潜意识里也不想太紧迫孩子。

而这类的家长其实也会给孩子一种潜移默化的影响,自己的父母都在玩自己玩也没关系,进而更加的肆无忌惮。除此之外泛游戏类职业与电竞的崛起也使得青少年沉迷游戏的情况加剧。

随着游戏产业的不断发展,游戏圈层文化的兴起,泛游戏类的新兴职业也随之出现。像游戏周边、游戏直播、游戏自媒体等,这些新兴的职业也具有很高的天花板,以游戏直播来说,经常见很多一线游戏主播的年收入高达上千万。

电子竞技运动指的是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,在2003年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,是一种全新的体育运动。

而且在去年8月份的雅加达亚运会赛场上,电子竞技首次取得国际奥委会区域机构的认可,中国电竞团队也收获了两金一银。几乎所有的主流媒体都在第一时间进行了祝贺,这些国际赛事与主流媒体的全面认可也进一步促进了电子竞技行业的向前迈步。

去年7月,《2018电子竞技产业报告》发布,该报告显示,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年预计将突破880亿元。过去3年内,中国电竞用户增长率持续保持在20%以上,用户规模增长超过1亿人。

在去年,《英雄联盟》比赛的观看人数创下了9700万人次的世界纪录。DOTA2 TI7邀请赛奖金超过2460万美元,远超多个世界顶级体育赛事,得到了包括央视、新华网在内的国内权威媒体的报道,极大地提高了用户关注度。

这些情况虽然都是对游戏行业整体发展利好的部分,也是得到肯定与认可的部分,但是同样的也滋生了很多心智发育尚不健全的青少年盲从、甚至以此为沉迷游戏的新借口。近年来,不断有媒体报道有青少年自己辍学打游戏,父母教师管教时生成以后要做电竞职业选手,仿佛是沉迷游戏有了新背书。

很多家长与老师对此束手无策,甚至有些家长看到了其中的商机,让一些青少年以低领为噱头,进行一些游戏直播以谋取利益。不得不说泛游戏类职业的出现与电竞的发展都是好事,但其模糊的界限与不完善的准入机制,同样是可能造成青少年沉迷游戏的重要因素。

平等的竞技体验机会与规范化的泛游戏教育

而想要解决这棘手的问题,首先就要清楚这个造成问题的关键点在哪里。很明显让家长与老师们束手无策的就是孩子的一句“我要做电竞职业选手”。但这句话其实并没有什么问题。同样的一句话,如果孩子说的换成“我想要成为职业足球运动员”,就会变成一个不错的目标与梦想。

造成这种情况的原因就是,电竞如今虽然去的过成绩,获得过收益,也是全世界范围内认可的体育竞技,但归根结底,很多用户的潜意识里还是没有对其有足够的正视。

这种意识来源于未知,无论是对家长而言还是孩子而言,对于从事职业电竞的难度没有一个很普遍的认知。我们都知道成为一名顶尖的职业运动员有多难,一个个奥运冠军的例子都在诠释着这项运动的艰难,但电竞才刚刚兴起,电竞的职业化在中国还尚浅,没有足够的例子与难度对比。

我们以《英雄联盟》游戏为例,其中游戏水准的判定以段位为尺度,从低到高分为黑铁、青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师、宗师与王者,其中,去年年末的统计中,300万在线玩家里,大师玩家数量占比0.02%,王者玩家数量占比0.01%。而很多战队的最低试训要求就是大师以上,一线战队甚至只收王者中的佼佼者。

从这些输出来看,电竞的门槛与其他职业运动都一样很高,几乎都是万里挑一,但是只是这些难度一般的家长与青少年不知道而已。

那么对于一个想要成为足球职业选手的孩子,我们往往会根据其天赋与努力程度,参加一些试训,再根据实际的反馈让孩子与家长认清自己的能力再做选择。而对于电竞而言,也需要同样评定等的体验机会,家长也不应该在听到孩子的选择时盲目拒绝或者组织,

就比如很多职业战队都有针对青少年的体验训练营,可以在孩子假期课余时间让有兴趣的孩子参与其中,可以让孩子清晰地认知到自己的天分与技术,给只是当借口的孩子当头一棒,也给真正有潜力天赋的孩子一个实现自己的机会。

而且也要开展更多地关于电竞方面的知识教育,让电竞的界限与范围清晰化,认知到电竞不是想象中随随便便的玩个游戏,而是包括运营、赛事、主持、职业分析等多个环节,未知带来的是托词与恐惧,真正解开面纱式的普及才能从根源上避免成为逃避者的托词。

同时也要更加的对泛游戏职业进行规范化,在这方面,去年四月份,国家网信办约谈快手和今日头条旗下火山小视频相关负责人,责令全面进行整改。两家相关负责人表示完全接受处罚,同时提出禁止未满18周岁的未成年人注册网络主播,已有账号一律关停。

互联网时代电竞不是洪水猛兽,但同样不应该成为怯懦者沉迷游戏的借口,电子游戏本身也是一种普世性的愉快方式,有害的是沉迷,是所谓过犹不及,物极必反,只有真正落实平等的竞技体验机会与规范化的泛游戏教育,才是让电竞不再成为网瘾少年逃避借口的最有力方式。

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