设计模式——策略模式( Strategy Pattern )
写代码超过千行,自定义类10个以上,往往写着写着就觉的乱,最终决定抽空补习下设计模式方面的知识。本来AS3出了本关于设计模式的书的,国人也翻译了。我同事也早早买了一本,但前些天我借来看了几页,翻译的太不负责任了,还不如看E文来的实在。(AS3设计模式本身写的不错,翻译的太差了)。
这里介绍一本四人组的经典之作《Head First 设计模式》。用JAVA写的,不过不懂JAVA也能看懂。JAVA,C++的经典书籍真是太多了,但AS3的经典书籍屈指可数…… 看完一篇后就用AS3写一遍,算是做下学习笔记吧~~
第一篇:策略模式
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换, 此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
继承的弊端:在有些情况下,父类的东西会成为子类的一个累赘。文中说的一个情况具体是这样:
图一:
这是原来的框架结构,所有的子Duck继承与Duck类,Duck类有三个方法,具体类具体实现。现在的问题是:让鸭子飞起来,就是给鸭子添加一个fly()方法 下图是个错误的思路:
在父类Duck中添加了一个fly()方法,但是不应该飞的鸭子也跟着飞了起来。具体的去看看原文吧。
设计原则:
以下是用策略模式写的DUCK,主要是要理解多态的含义:
整体结构是这样的:父类:Duck 子类:WoodDuck MalladDuck
接口:IFly IQuack
行为类:NoFly Fly NoQuack Quack RocketFly 用于实现IFly与IQuack两接口
具体代码:
接口:
- package {
- public interface IFly
- {
- function fly():void;
- }
- }
- package {
- public interface IQuack
- {
- function quack():void;
- }
- }
父类Duck:
- package
- {
- public class Duck
- {
- protected var flyBehavior:IFly;//飞 行为接口
- protected var quackBehavior:IQuack;//叫 行为接口
- public function Duck()
- { }
- public function performFly():void
- {
- flyBehavior.fly();
- }
- public function performQuack():void
- {
- quackBehavior.quack();
- }
- public function display():void //鸭子外观
- {
- //
- }
- //接口的动态实现
- public function setFlyBehavior(value:IFly):void
- {
- flyBehavior = value;
- }
- public function setQuackBehavior(value:IQuack):void
- {
- quackBehavior = value;
- }
- }
- }
木头鸭 不会飞 不会叫
- package
- {
- public class WoodDuck extends Duck
- {
- public function WoodDuck()
- {
- flyBehavior = new NoFly();
- quackBehavior = new NoQuack();
- }
- }
- }
野鸭 会飞 会叫
- package
- {
- public class MallardDuck extends Duck
- {
- public function MallardDuck()
- {
- flyBehavior = new Fly();
- quackBehavior = new Quack();
- }
- }
- }
实现接口的具体类:
普通飞与普通叫:
- package
- {
- public class Fly implements IFly
- {
- public function fly():void
- {
- trace("FLY FLY ");
- }
- }
- }
- package
- {
- public class Quack implements IQuack
- {
- public function quack():void
- {
- trace("QUACK QUACK");
- }
- }
- }
不会飞 不会叫 和一个用来测试的坐着火箭飞:
- package
- {
- public class NoFly implements IFly
- {
- public function fly():void
- {
- trace("NoFly ");
- }
- }
- }
- package
- {
- public class NoQuack implements IQuack
- {
- public function quack():void
- {
- trace("No Quack");
- }
- }
- }
- package
- {
- public class RocketFly implements IFly
- {
- public function fly():void
- {
- trace("坐着火箭飞");
- }
- }
- }
文档类:
- package
- {
- import flash.display.Sprite;
- public class Main extends Sprite
- {
- public var aDuck:WoodDuck;
- public var bDuck:MallardDuck;
- public function Main()
- {
- bDuck = new MallardDuck();
- bDuck.performFly();
- bDuck.performQuack();
- trace("------------------------------------");
- aDuck = new WoodDuck();
- aDuck.performFly();
- aDuck.performQuack();
- trace("--------------动态绑定-----------------------");
- aDuck.setFlyBehavior(new RocketFly());
- aDuck.performFly();
- }
- }
- }
输出:
FLY FLY
QUACK QUACK
------------------------------------
NoFly
No Quack
--------------动态绑定-----------------------
坐着火箭飞
----------------------------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------
策略模式主要是把易于变化的部分分别封装起来,而实现他们相互之间可以替换主要是依靠向下转化。
书中的例子依然有些不便之处 ,就是Duck 并没有完全从父类Duck中拿出来 ,继承它的子类依然继承着这两个成员变量:quackBehavior和flyBehavior。具体怎么拿出来还是要继续看下哦,看到后补上~~
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