IOS的疯狂游戏:浮躁气氛正笼罩整个iOS游戏市场

 
http://www.brandcn.com   文章来源:环球企业家    2011-9-27
 

  成为中国的Rovio,这是所有中国iOS开发者的目标。

  小鸟复仇猪头的老套情节,却成就了《愤怒的小鸟》(Angry Birds)的走红全球,芬兰公司Rovio也由此成为最耀眼的移动游戏创业公司,其最新的估值高达12亿美元。这是一个足够简单又足够疯狂的创业故事。

  一切得益于苹果。2007年,iPhone正式发布;2008年,苹果推出了App Store,允许第三方开发者为其开发应用;2010年,iPad 问世—这是苹果在移动领域最具标志性的三件事,iPhone 和iPad 是设备的革命,而 App Store 模式则为苹果的产品建立了良好的生态系统。

  对于开发者而言,App Store 为他们打开了掘金的大门。但是一时间大量开发者的涌入很快让市场的竞争快速升温,头一年人们还能时常听到在 App Store 里诞生百万富翁的故事,但到了第二年,已经没有人会认为随便做出一个游戏或者应用就能坐享其成。2010年诞生了“愤怒的小鸟” 的神话,但此后极少再有游戏或者应用横空出世。今年5月,App Store 中的应用总数突破50万,任何一款应用都只是这50万分之一。

  不过在中国市场,这又是另外一番景象。虽然中国也有大量的 iOS 应用开发者,但是他们更多还是为海外市场开发应用,因为开发中文应用几乎赚不到钱。中国用户习惯了使用盗版的软件,没有很好的为应用付费习惯,导致大量收费应用被破解,而且中国区有大量的用户使用“黑卡”下载,造成大量的坏账,开发者也无法获得收入。

  2009年6月,苹果对收费应用开通了应用内支付(in app purchase)的功能,几个月后又开通了免费应用的应用内支付功能。这种先玩后付费的模式更适合中国人,也为今天中国区 App Store 的火爆奠定了基础—今天中国区应用下载排行和收入排行的前几名大部分都采用了免费应用+内置付费的模式。

  适合中国用户的付费模式是开发者能从中国区获得收入的重要原因,但中国区市场的爆发还需要两个要素:一是设备保有量;二是用户的下载意愿。

  虽然之前中国也有很多 iPhone 用户,但占全球用户的比例仍然很小。这一点在2010年9月苹果开始在中国区销售 iPad 后发生了改变。空中网总裁助理、iOS项目负责人洪亮告诉《环球企业家》,中国iPad保有量和美国差不多,而中国市场也是在iPad推出之后才开始崛起。事实上,应用开发者也在自己应用的下载数据里发现,来自中国区的下载已经越来越多,而且 iPad 版应用下载上升的更快。

  “真正的引爆点是苹果开始在 App Store 中国区推荐中文应用。”洪亮说。几乎就在iPad 开始在中国销售的同时,苹果增加了 App Store 的中文界面,并且开始推荐中文应用。

  如果消费者进入App Store看到的都是英文内容,这很难吸引他们的注意。增加中文界面和中文应用的推荐刺激了用户的下载意愿,同时也释放出一个信号,那就是苹果公司开始重视中国区的App Store。App Store的推荐位几乎可以决定一款应用的生死,如果应用被推荐,下载量有可能提升好几个数量级,苹果开始在中国区推荐中文应用,就为中文应用打开了一扇通向成功的窗口。

  2010年12月,两款以三国为背景的塔防类游戏在中国区 App Store 脱颖而出,这也是中国区App Store第一次因为中国人开发的应用而火爆。其中由im2.0旗下iPower Studio 推出的免费版《三国群殴传》发布后18小时即登顶免费榜第一,而进步思创推出的收费版《三国塔防 -蜀传》则在收费榜上排到了第三位,前两位分别为《植物大战僵尸》和《水果忍者》。

  这两款塔防游戏的火一直烧到了春节之后。而不久之后,中国区的App Store再一次被引爆,2011年4月上线的两款游戏让开发者们结结实实的看到了中国区的潜力:触控科技旗下PunchBox工作室推出的《捕鱼达人》,不到四个月下载量就突破1000万次;数字顽石推出的《二战风云》中文版推出后两个月即霸占中国区iPad、iPhone收入榜双榜第一,据传高峰时期日收入可达3万美元。

  iPad 游戏的火热也让传统的游戏行业的从业者蠢蠢欲动。今年5月,麒麟游戏总裁邢山虎辞职创业,他的第一款 iPad 游戏也即将上线,其希望用自己的决心和经验能够在新的市场里开拓出一片天地。

  虽然不断有人进入 iPad 游戏开发市场,但是市场火爆的背后也已经开始显现出隐忧,竞争迅速加剧。触控科技总经理陈昊芝告诉本刊,《捕鱼达人》已经出现了超过20个山寨版,有的开发者甚至开始以恶意刷排名手段“上位”;数字顽石的创始人吴刚则透露,仅其所知就有40余款iOS游戏正在紧张“抄袭”《二战风云》,大多数都将在今年年底上线。

  “今年年底将是一个群魔乱舞的阶段。”吴刚说。虽然他曾和很多人坦言做iOS游戏“九死一生”,但仍然无法阻挡住看到《二战风云》的成绩而跃跃欲试的朋友们杀入这个看似前景无限的市场。

  如果你爱一个开发者,请让他去做iPad 游戏,因为那里是天堂;如果你恨一个开发者,也请让他去做 iPad 游戏,因为那里是地狱。

  天堂的顶端

  陈昊芝曾经做过这样的计算:去年苹果给开发者的分成约有27亿美金,中国开发者能拿到6%左右,即1.5亿美金(约合10亿人民币)。但是中国人口数占全球23%,理想状况下,中国开发者的收入占比能提高到18%—至少是目前收入的3倍以上。

  另外一项乐观的数据则预测, 全球移动应用市场到2015年的规模约为500亿美金,且苹果依然占据大部分份额,那么可预计 iOS 应用市场规模未来三年可达现在的8-10倍,中国开发者可获得的收入相应为100亿人民币左右,而市场排名前三位的中国公司,年营收规模可高达5-10亿人民币。如此规模足够再造数家上市公司。

  未来看起来无比美好。而进步思创的创始人汤仲宁,这位在游戏行业有15年经验的老兵,这一次跑在了前面—虽然《三国塔防-蜀传》的成功有些意外。

  2009年年底,汤仲宁从微软中国离职,开始准备创业。在一次大学同学聚会上,他碰到了一位在厦门做天使投资的同学,两人一拍即合,将创业方向定位于社交游戏和移动游戏。进步思创创办伊始,主要做3D网页游戏《精彩online》,同时练手做了一款 iOS 游戏《三国塔防-蜀传》。当时他们在 iOS游戏开发领域经验严重不足,甚至只有一位真正的 iOS 程序员。

  结果令人惊喜。2010年12月,进步思创首先推出了免费版的《三国塔防-蜀传》,首日只有700多个下载,但第二天疯狂获得2万个下载。市场反馈完全出乎汤仲宁的意料,那时候他甚至还不知道免费版和收费版同时上线才会有更好的效果,《三国塔防-蜀传》的收费版在免费版推出4天后正式上线。

  收之桑榆,却失之东隅。iOS游戏初获成功的同时,进步思创的社交游戏遭遇惨败,因为技术原因,消耗了大量人力和资金的《精彩online》迟迟没有完成。“如果主力放在iOS上,多出几款产品,可能性价比会更高一些。”汤仲宁反思到。

  自今年始,进步思创已经更倾向开发iOS游戏。今年6月,他们和腾讯合作的《三国塔防-魏传》上线。这也是腾讯在iOS游戏上的一次试水,其希望将自己的开放平台战略引入 iOS 游戏领域,正在搭建类似OpenFeint和Game Center的平台。

  这一次汤仲宁经历了波折:他犯了过分依赖腾讯用户群的错误。虽然腾讯的用户有很大一部分是网游用户,有良好的付费习惯,但《三国塔防-魏传》还有很多用户是原来《三国塔防-蜀传》的玩家,他们并不希望为一款游戏付费。《三国塔防-魏传》恰恰在设计时加大了游戏难度,关卡的资源产出、武将的定价、道具的定价这三者的平衡没有做好,如果不花钱购买道具很难过关,给用户的印象是一款“太贵”的游戏。不过,汤很快便做了一次调整:用户只要绑定QQ号,即可获得原本需要2.99美金购买的双倍积分道具。

  凭借两款iOS游戏,汤仲宁获得了不错的收入。不过,他距离曾经的同事吴刚还略有差距。

  吴刚曾经和汤仲宁在游戏公司尚洋共事,在手机游戏领域超过11年的经验让他现在做游戏几乎很少失手,目前中国区收入最高的iOS游戏当属他创办的数字顽石开发的《二战风云》。吴刚没有透露收入的具体数字,一个大致的说法是,这款游戏的峰值收入是第二名的7-8倍,并且还有上升的空间。

  但对于《二战风云》,吴刚还并不是很满意。在他看来,这款游戏的成功在于推出时机:游戏市场一个阶段只会接受一种产品,只有恰到好处的推出市场需要的产品才能保证成功。如果开发者在市场开始拥挤的时候才进入,时机已过将面临激烈的竞争。

  《二战风云》是一款“超级复杂”的游戏,这与其他开发者认为iPad只适合休闲游戏的看法背道而驰。“我不认为《二战风云》是一个多么优秀的产品,它只不过是特别合拍,这个时间点就需要这样一个产品,就没有这样的产品,我们就在那,所以我们赚钱了。”吴刚说。

  这看起来像是一个悖论,如果市场上没有某种类型的游戏,有些人会认为是因为没有人喜欢这类游戏,这类游戏根本没有空间;而有些人则会认为是这是该类游戏的大好机会。经验在这里起到至关重要的作用。

  《捕鱼达人》的成功也和陈昊芝的经验密不可分。虽然PunchBox团队此前没有开发过任何游戏,但是多年运营国内最大的 iOS 开发者论坛使他们对游戏推广和用户心理并不陌生。

  “现在这个行业比较活跃的一些人,基本上都是在28-33岁这个范畴,之前可能也是干别的工作,但是当十年一遇的大机会出现之后,你会发现真正挣到钱的是有积累和有准备的。”陈昊芝说。《捕鱼达人》目前总收入约为75万美元,但是市场投入就高达45万美元,动用了国内国外市场几乎所有的推广渠道。

  地狱的入口

  陈昊芝也做过这样的计算:现在全球有7万个左右的iOS研发团队、50万个应用,但是移动设备上苹果App Store显示的排行榜单只有50个,付费和免费应用各25个。上榜的免费应用是品质更高的海外游戏或应用居多,中国互联网巨头的产品如腾讯QQ之类,也会占据排行榜20%-30%的位置,最后留给创业公司的大约只有三分之一的上榜机会,如果相对成熟的团队再占据几个位置,新晋的创业团队基本上很难再赢得曝光机会。

  iOS游戏的竞争早已不是蓝海,但是仍然不断有小团队或者个人开发者往里闯。大多数人只看到了市场的巨大容量,却没有看到竞争已日趋激烈,或者看到了竞争但仍然认为以自己的实力能分到一杯羹。“每个人都认为自己有能力能做好,但都只看出自己最强的那面,不会看出自己弱的那面。”

  在2011年的ChinaJoy上,几乎每一场演讲都会有人提及《捕鱼达人》和《二战风云》,陈昊芝认为,这一方面说明两款产品得到了市场的认可,但同样意味着三个月之内还有无数的开发者会冲进市场。

  “在快速发展的市场当中,时机的把握永远是最重要的。如果这个市场已经慢慢平缓了,那个时候靠的是很多的内力,靠的更多的可能是管理能力。但是当机会看似一大把时,大家都在抓紧。”吴刚指出。

  iOS 游戏市场正在经历第二次混乱。第一次混乱是App Store 刚刚发布的时候,无数的开发者涌入了这个市场,但那时并不是所有人都能赚到钱,赚不到钱的开发者开始放弃或者转向外包,整个市场在中国也进入了相对的低潮。但是现在随着第二批公司开始赚大钱的时候,开发者们又开始涌入这个市场。

  数字顽石并没有在第一次市场混乱的时候随大流进入。吴刚认为每家公司都会有一个测量市场的温度计,以确定自己进入的时机。“两年前我们并没有自己的优势,如果跟那些小公司去拼,没有他们灵活,不占便宜。现在我们则处于优势,但再过半年到一年,跟你同规模的公司大量出现时,你就很难占便宜了。”

  吴刚的应对策略是争取在更多模仿者和竞争对手壮大前,进一步吃透市场,拿下更大的份额。《二战风云》是制作相对复杂的游戏,规模较大的团队做此类游戏有很大的优势,这类精美游戏的流行无形中也提高了小团队进入 iOS 游戏开发市场的门槛,因为个人开发者或者小团队很难在游戏复杂程度和精致程度上和规模团队竞争。对于数字顽石,当下最现实的无疑就是尽量延长《二战风云》的生命周期,并利用这段时间开发后续大作。

  当市场领先者继续扩大优势,留给小公司的市场成长空间会更为狭仄:它可能试对了一次,但是没有能力吃下更大的市场,特别是当它招募更多人手进行扩张的时候,市场的竞争已经变得非常激烈。而类似数字顽石的大团队已具有一定的规模,如果做对了方向,就要争取拿下更大的市场,因为如此规模的团队也需要较大的市场来支撑。

  陈昊芝也认为新进的公司已经很难和成熟团队在 iOS 游戏领域直接竞争。他坦言,现在有一款捕鱼类游戏的品质做的比《捕鱼达人》出色,并且也获得了上百万次的下载。但是现在已经和其当初争夺用户量的时候不是一个阶段了,“它跟我们的规模不一样,我再布点两三个产品以后,我们的总体收入和总体用户规模会更高。”

  当留给小型开发团队的机会不再富裕,想法和创意的价值更为凸显,如果不能保证足够强大的创意,新参与者只能选择退场。

  但现实却正好相反,浮躁气氛正笼罩整个iOS游戏市场,很多人因为看到有人赚钱,就一头扎进这个行业,造成整个 iOS 游戏行业竞争的混乱。这些创业者只看到了成功者风光的一面,却不知道做游戏真正需要的经验和门道。“我知道做游戏里面有多少弯弯绕绕,但如果我告诉小公司你做不了,他们也不会相信。”吴刚表示。

  真正残酷的竞争还远没有来到。不仅仅小公司的进入门槛不断被抬高,即使是已有成功作品的吴刚和陈昊芝也面临着巨头的压力。后者预测,市场洗牌的时间或在明年。“那时候的竞争不是现在看得见的对手。有资源的人家还没有动手、还没有发力呢。”

  资源更多的巨头可以招聘更大的团队,甚至即使自己不需要太多人手,也可以通过人才竞争手段狙击竞争对手。据称腾讯在决定发力无线领域的时候,一下子列出了 300个招聘职位,而且没有人数限制,只要有两年移动开发经验的都可以报名。其庞大团队的组建必然会引发行业人才大战,那些稍具规模并且有不错产品的团队,首当其冲会成为腾讯挖人的目标。

  面对巨头们已渐显露的凶猛竞争,中小开发团队并没有万全的防范之策,只有不断做出优秀的游戏才可能立于不败之地。

  “要让自己的员工和自己能培养出一种更高级的价值观,必须让自己的生活慢慢的慢下来,优雅起来,让员工待遇慢慢高起来,这样大家才能放松下来去想一些高级的游戏。”吴刚说。 (作者 朱旭冬)

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