转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385,本文出自: 【张鸿洋的博客】

1、概述

继2048之后,今天给大家带来一个拼图游戏,当然了不是很传统那个缺一块的拼图,那游戏我不会玩~~所有我们换个方式玩拼图,怎么玩呢,把图片且成很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....

博客产生的原因是,没事在网上逛看到一个图片切片的辅助类,类很简单,上面说了一句,如果做拼图游戏的话可以用到,然后,我们就用到了~~

至于效果是这样的:

加了个切换动画,效果还是不错的~~其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅~~

2、游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

3、游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

1、构造方法:

/*** 设置Item的数量n*n;默认为3*/private int mColumn = 3;/*** 布局的宽度*/private int mWidth;/*** 布局的padding*/private int mPadding;/*** 存放所有的Item*/private ImageView[] mGamePintuItems;/*** Item的宽度*/private int mItemWidth;/*** Item横向与纵向的边距*/private int mMargin = 3;/*** 拼图的图片*/private Bitmap mBitmap;/*** 存放切完以后的图片bean*/private List<ImagePiece> mItemBitmaps;private boolean once;public GamePintuLayout(Context context){this(context, null);}public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs){this(context, attrs, 0);}public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){super(context, attrs, defStyle);mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,mMargin, getResources().getDisplayMetrics());// 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),getPaddingBottom());}

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

2、onMeasure

@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec){super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);// 获得游戏布局的边长mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());if (!once){initBitmap();initItem();}once = true;setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);}

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

private void initBitmap(){if (mBitmap == null)mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.aa);mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){@Overridepublic int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;}});}

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePiece>

切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小~~这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

public class ImageSplitter
{/*** 将图片切成 , piece *piece* * @param bitmap* @param piece* @return*/public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);int width = bitmap.getWidth();int height = bitmap.getHeight();Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;for (int i = 0; i < piece; i++){for (int j = 0; j < piece; j++){ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();imagePiece.index = j + i * piece;int xValue = j * pieceWidth;int yValue = i * pieceWidth;imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,pieceWidth, pieceWidth);pieces.add(imagePiece);}}return pieces;}
}
public class ImagePiece
{public int index = 0;public Bitmap bitmap = null;
}

没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引~~话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

private void initItem(){// 获得Item的宽度int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))/ mColumn;mItemWidth = childWidth;mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];// 放置Itemfor (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ImageView item = new ImageView(getContext());item.setOnClickListener(this);item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);mGamePintuItems[i] = item;item.setId(i + 1);item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,mItemWidth);// 设置横向边距,不是最后一列if ((i + 1) % mColumn != 0){lp.rightMargin = mMargin;}// 如果不是第一列if (i % mColumn != 0){lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//mGamePintuItems[i - 1].getId());}// 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行if ((i + 1) > mColumn){lp.topMargin = mMargin;lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//mGamePintuItems[i - mColumn].getId());}addView(item, lp);}}

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) )/ mColumn;

容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent" ><com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayoutandroid:id="@+id/id_gameview"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent"android:layout_centerInParent="true"android:padding="5dp" ></com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout></RelativeLayout>

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:

换了个风景图,感觉好清爽啊~~我们的切图,布局已经完成了,是不是很简单;而且感觉我们的游戏已经完成了一大半了呀~~~剩下无非就是Item的click的处理。

4、游戏的切换效果

1、初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

 private ImageView mFirst;private ImageView mSecond;@Overridepublic void onClick(View v){/*** 如果两次点击是同一个*/if (mFirst == v){mFirst.setColorFilter(null);mFirst = null;return;}//点击第一个Itemif (mFirst == null){mFirst = (ImageView) v;mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));} else//点击第二个Item{mSecond = (ImageView) v;exchangeView();}}

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。

接下来,我们来实现exchangeView:

/*** 交换两个Item的图片*/private void exchangeView(){mFirst.setColorFilter(null);String firstTag = (String) mFirst.getTag();String secondTag = (String) mSecond.getTag();//得到在list中索引位置String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);mFirst.setTag(secondTag);mSecond.setTag(firstTag);mFirst = mSecond = null;}

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了~~~至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么~~~

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

2、无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/*** 动画运行的标志位*/private boolean isAniming;/*** 动画层*/private RelativeLayout mAnimLayout;/*** 交换两个Item的图片*/private void exchangeView(){mFirst.setColorFilter(null);setUpAnimLayout();// 添加FirstViewImageView first = new ImageView(getContext());first.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;first.setLayoutParams(lp);mAnimLayout.addView(first);// 添加SecondViewImageView second = new ImageView(getContext());second.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;second.setLayoutParams(lp2);mAnimLayout.addView(second);// 设置动画TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()- mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());anim.setDuration(300);anim.setFillAfter(true);first.startAnimation(anim);TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()- mSecond.getTop());animSecond.setDuration(300);animSecond.setFillAfter(true);second.startAnimation(animSecond);// 添加动画监听anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){@Overridepublic void onAnimationStart(Animation animation){isAniming = true;mFirst.setVisibility(INVISIBLE);mSecond.setVisibility(INVISIBLE);}@Overridepublic void onAnimationRepeat(Animation animation){}@Overridepublic void onAnimationEnd(Animation animation){String firstTag = (String) mFirst.getTag();String secondTag = (String) mSecond.getTag();String[] firstParams = firstTag.split("_");String[] secondParams = secondTag.split("_");mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(secondParams[0])).bitmap);mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(firstParams[0])).bitmap);mFirst.setTag(secondTag);mSecond.setTag(firstTag);mFirst.setVisibility(VISIBLE);mSecond.setVisibility(VISIBLE);mFirst = mSecond = null;mAnimLayout.removeAllViews();//checkSuccess();isAniming = false;}});}/*** 创建动画层*/private void setUpAnimLayout(){if (mAnimLayout == null){mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());addView(mAnimLayout);}}private int getImageIndexByTag(String tag){String[] split = tag.split("_");return Integer.parseInt(split[0]);}

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

1、A ,B隐藏

2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。

4、B同上

现在我们的效果:

现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

@Overridepublic void onClick(View v){// 如果正在执行动画,则屏蔽if (isAniming)return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

5、游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/*** 判断游戏是否成功*/private void checkSuccess(){boolean isSuccess = true;for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ImageView first = mGamePintuItems[i];Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){isSuccess = false;}}if (isSuccess){Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",Toast.LENGTH_LONG).show();// nextLevel();}}/*** 获得图片的真正索引* @param tag* @return*/private int getIndexByTag(String tag){String[] split = tag.split("_");return Integer.parseInt(split[1]);}

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。

至于下一关的代码:

public void nextLevel(){this.removeAllViews();mAnimLayout = null;mColumn++;initBitmap();initItem();}

ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:

特意留了一步,让我 level up ~~希望大家不管是游戏还是技术都可以level up !!!

由于篇幅原因,时间的限制及显示,就不带大家做了,大家觉得有必要就自己添加下~~

源码点击下载

我建了一个,方便大家交流。群号:55032675

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