作为开发人员,我们应该记住,XP并非惟一选择。--Pete MaBreen

2.1极限编程实践
极限编程(ExtremeProgramming,简称XP)是由KentBeck在1996年提出的。KentBeck在九十年代初期
与WardCunningham共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加简单而有效。
Kent仔细地观察和分析了各种简化软件开发的前提条件、可能性以及面临的困难。1996年三月,Kent终于
在为DaimlerChrysler所做的一个项目中引入了新的软件开发观念——XP。适用于小团队开发。
它由一系列简单却互相依赖的实践组成。这些实践结合在一起形成了一个胜于部分结合的整体。

2.1.1客户作为团队成员
答:作者表示客户应该是团队的成员之一,客户应该和团队一起工作,如果客户无法和团队一起工作,应
该有能够代替真正客户的人。

2.1.2用户素材
答:作者是表达在做计划时有一个体现的“事物”。客户可以使用它并根据它的优先级和估算代价来安排
实现这个需求的时间。

2.1.3短交付周期
答:
1.迭代计划:每二周一个迭代,一次较小的交付。可能会加入产品中,也可能不会。
2.发布计划:计划6次迭代的内容,就是所谓的发布计划,通常需要3个月的工作。是一次较大的交付,通
常会加入到产品中。

2.1.4.验收测试
答:客户指定验收测试,测试规则一但通过就应该加入到验收测试集合中。

2.1.5.结对编程
答:同一台电脑二个人员一起共同使用。一个进行代码输入,另一个“监督”代码。非但不会降低开发团
队的效率,而且会大大减少缺陷率。

2.1.6测试驱动的开发方法
答:我没理解

2.1.7集体所有权
答:每个人员都有权参加其他模块的工作,并且只能做特定功能块。

2.1.8持续集成
答:我没理解书上讲的是什么意思,我自己的理解是每天要做多次测试,一但出错会进行修正,所有测试
通过就宛成了这次工作。

2.1.9可持续的开发速度
答:团队必须保持旺盛的精力和他敏锐的警觉。必须要有意识地保持稳定、适中的速度。XP的规则是不允
许团队加班工作。版本发布前一周例外。发布目标就在眼前可以加班。

2.1.10开放的工作空间
答:工作环境应该充满交谈声,结对编程的二人应该是可以方便交流距离。“充满足积极讨论的屋子里工
作,生产率非但不会降低,反而会成倍地提高”

2.1.11计划游戏
答:业务人员(也就是客户)决定特性的重要性,开发人员决定实现一个特性所花费的代价。

2.1.12简单设计
1.考虑能够工作的最简单的事情。
答:XP团队尽量用简单的设计完成当前用户素材。
2.你将不需要它
答:可以现在不需要更复杂的处理,但我们不能不考虑复杂情况。
3.一次,并且只有一次
答:发现重复的代码,都必须消除它们。

2.1.13重构
答:作者的意思是说,代码不停的写,代码会腐化。一个又一个特性增加。代码结构会退化。必须不停的
改进代码。重构不是在发版前,而且每一天都要进行。

2.1.14隐喻
答:就是说在小范围操作时,同时也要有大局的引导。我是这么理解的。

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