在很多游戏都可以看到这种效果,具体怎么去实现呢,其实超级简单。首先呢,我们先去把内发光的效果给做出了,然后再去实现外发光的效果。

1,我们最开始先实现一个显示再屏幕上的颜色:

        pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Unitycg.cginc"struct a2v{float4 vertex:POSITION;};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);return o;}fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{return fixed4(1,1,1,1);}

芒果Uki

2,我们可以使用视角方向和模型法线方向点积来分配颜色值,在这个球的最边缘的法线刚好和视角方向垂直,根据点积的几何意义我们可以知道,如果两个向量的角度等于90度,那么它的点积结果就为0,反之,角度等于0的点积结果为1,这样我们就可以得到一个以下的效果:

芒果Uki
        pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Unitycg.cginc"struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL;};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 Wnormal:TEXCOORD0;float3 Wvertex:TEXCOORD1;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.Wnormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.Wvertex=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;return o;}fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{//我们在世界空间下来计算向量fixed3 WorldNormal=normalize(f.Wnormal);//得到模型指向摄像机的方向fixed3 ViewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-f.Wvertex.xyz);//我们用法线方向和视角方向的点乘来取到它们的点积值,//我们知道最边缘的法线和视角方向刚好垂直,两个垂直的向量的点积结果为0,//面对我们的法线和视角刚好重合在一起,方向也是一样的,那么结果为1,fixed bright=max(0,dot(WorldNormal,ViewDir));return fixed4(1,1,1,1)*bright;}ENDCG}

因为我们需要的是边缘发光,希望是中间是没有颜色的,颜色在旁边,所以我们可以把点积的结果进行1减操作,从而取反:

float bright=1.0-saturate(dot(WorldNormal,ViewDir));

芒果Uki

我们发现这并不是我们想要的效果,范围太大了,什么??范围太大了,第一个想到的肯定是我们可以利用平方去控制它的范围,好的,下面我们就去实现它:

    Properties{_Scale("内发光范围控制",Range(1,8))=1}
//这个属性用来控制开方的次数float _Scale;
//我们在CGPROGRAM-ENDCG之间声明了它bright=pow(bright,_Scale);
//使用它

芒果Uki

3,我希望这个效果是中间透明的,边缘才有颜色:

//在Subshader里设置一下透明混合所需的标签
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType "="Transparent"}
//Pass中设置混合因子
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

不过混合纹理我们不需要开启透明,这个透明我们可以用外发光的上,让它看着有一种透明而且渐变的效果,所以我们只相加它的颜色,a通道还是用纹理的,现在得到了一个看起来不错的效果,我们需要把它和纹理叠加在一起:

Shader "01/1"{Properties{_Scale("内发光范围控制",Range(1,8))=1_MainTex("贴图1",2D)="white"{}}SubShader{Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType "="Transparent"}pass{Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Unitycg.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL;float4 texcoord:TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 Wnormal:TEXCOORD0;float3 Wvertex:TEXCOORD1;float2 uv:TEXCOORD2;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.Wnormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.Wvertex=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;return o;}float _Scale;fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{fixed4 texcolor=tex2D(_MainTex,f.uv);fixed3 WorldNormal=normalize(f.Wnormal);fixed3 ViewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-f.Wvertex.xyz);fixed bright=1.0-max(0,dot(WorldNormal,ViewDir));bright=pow(bright,_Scale);fixed4 edge=fixed4(1,1,1,1)*bright;fixed3 AddColor=edge.rgb+texcolor.rgb;return fixed4(AddColor,texcolor.a);}ENDCG}}
}

    Properties{_Scale("内发光范围控制",Range(1,8))=1_MainTex("贴图1",2D)="white"{}_ScaleColor("内发光颜色",Color)=(1,1,1,1)}
//偷偷加上控制内发光颜色的属性
fixed4 edge=_ScaleColor*bright;

4,接下来就该轮到我们的外发光效果了,实现方法也非常简单,利用另一个pass来渲染,我们可以复制第一个pass进行修改,我们先渲染内发光再渲染外扩,反过来也是一样的,不过第一种会比较节省性能,可以通过深度检测过滤掉很多描边绘制的像素,效率会更好。:

这是是这个shader的源代码,希望能够帮助到大家

Shader "01/1"{Properties{_Scale("内发光颜色范围控制",Range(1,8))=1_Scale2("外轮廓颜色范围控制",Range(1,8))=1_MainTex("贴图1",2D)="white"{}_ScaleColor("内发光颜色",Color)=(1,1,1,1)_ScaleColor2("外轮廓颜色",Color)=(1,1,1,1)_outline("轮廓范围",Range(0,1))=0.1}SubShader{Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType "="Transparent"}//外扩散发光pass{Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Unitycg.cginc"sampler2D _MainTex;fixed4 _ScaleColor;fixed4 _ScaleColor2;fixed _outline;struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL;};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 Wnormal:TEXCOORD0;float3 Wvertex:TEXCOORD1;};v2f vert(a2v v){v.vertex.xyz+=v.normal*_outline;v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.Wnormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.Wvertex=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;return o;}float _Scale;float _Scale2;fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{fixed3 WorldNormal=normalize(f.Wnormal);fixed3 ViewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-f.Wvertex.xyz);fixed bright=max(0,dot(WorldNormal,ViewDir));bright=pow(bright,_Scale2);_ScaleColor2.a=_ScaleColor2.a*bright;return fixed4(_ScaleColor2);}ENDCG}//===============================================================================
//第2个pass,内发光pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Unitycg.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _ScaleColor;struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL;float4 texcoord:TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 Wnormal:TEXCOORD0;float3 Wvertex:TEXCOORD1;float2 uv:TEXCOORD2;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.Wnormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.Wvertex=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;return o;}float _Scale;fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{fixed4 texcolor=tex2D(_MainTex,f.uv);fixed3 WorldNormal=normalize(f.Wnormal);fixed3 ViewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-f.Wvertex.xyz);fixed bright=1.0-max(0,dot(WorldNormal,ViewDir));bright=pow(bright,_Scale);fixed4 edge=_ScaleColor*bright;fixed3 AddColor=edge.rgb+texcolor.rgb;return fixed4(AddColor,texcolor.a);}ENDCG}}
}

最终效果:

不嫌弃的话可以来群里一起交流学习,干货满满哟

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