js判断鼠标靠近屏幕最侧面的监听_threejs按鼠标位置缩放场景
threejs的orbitcontrol,默认的缩放模式为整体以target为中心进行缩放。有时候,我们想让场景按照鼠标位置进行缩放,体验起来就和地图的缩放一样,最直观的感觉就是整个场景会越来越靠近鼠标点的位置,而不是整体的缩放大小。
问题描述
我们通过一个具体的例子来看看二者的区别。比如我们有如下场景,场景的相机target在平面的左下角,当我们缩放整个场景的时候,threejs的默认情况会整体按照target的位置缩放场景。
threejs默认缩放形式
可以看到,threejs默认的缩放形式,并没有考虑鼠标位置,也就是无论你鼠标放在那里,其实滚轮缩放的时候场景缩放的感觉是一样的。对比下下面的按鼠标点位置缩放,我们来看看。
按鼠标点位置缩放
从动图上我们可能看出来,以鼠标点为中心缩放的结果就是,我们鼠标点所在的位置被考虑进了缩放里。我们的缩放会让鼠标点所在的位置缩放的更大。这样更加符合用户的使用习惯,也就是用户鼠标所在的位置是用户更加关心的位置,希望相机更加偏向鼠标点的位置。
如何实现
ok,既然看完了对比,我们就来说下如何实现以鼠标点位置为缩放中心的场景缩放。我们以threejs中最常用的orbitcontrol为例子,来讲下如果达到我们想要的效果。
我们先来找到orbitcontrol中关于鼠标滚轮的处理函数,大致如下所示:
function handleMouseWheel( event ) {if ( event.deltaY < 0 ) {dollyIn( getZoomScale() );} else if ( event.deltaY > 0 ) {dollyOut( getZoomScale() );}scope.update();
}
可以看到这里滚轮处理的函数非常简单,判断下滚轮滚动的方向,然后执行缩放,最后更新control。
function handleMouseWheel( event ) {//设置相机缩放比数值越大缩放越明显let factor = 15;//从鼠标位置转化为webgl屏幕坐标位置let glScreenX = (event.clientX / scope.domElement.width) * 2 - 1;let glScreenY = -(event.clientY / scope.domElement.height) * 2 + 1;let vector = new Vector3(glScreenX, glScreenY, 0);//从屏幕向量转为3d空间向量vector.unproject(scope.object);//相机偏移量vector.sub(scope.object.position).setLength(factor);if (event.deltaY < 0) {scope.object.position.add(vector);scope.target.add(vector);} else {scope.object.position.sub( vector);scope.target.sub(vector);}scope.update();}
代码非常的简单,主要原理就是让相机沿着鼠标位置的偏移量进行偏移。(缩放只是拉近拉远相机)
除了以上的直接修改contro的源码以外,我们其实还可以自己直接监听dom的事件,然后设置control的enableZoom
值为false
禁止默认缩放,自己再业务代码中实现。只是把代码的位置换了下,这样可以尽量少的修改第三方库源码,以免后期升级时,需要额外的merge代码。
线上demo地址
OrbitControls修改版
参考: Stack Overflow
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