COSPLAY是什么
COSPLAY这一名词是是英文Costume Play(服饰扮演)的缩写,从事COSPLAY相关活动的人员一般被称为COSPLAYER。目前流行的COSPLAY活动内容主要集中于通过服装、道具、饰品等扮演动漫作品中的人物角色,而从宽泛的意义上来说,扮演的目标还包括了游戏、电影、电视等娱乐产品中的角色,也有不少COSPLAYER会模仿和扮演一些视觉系团体。尽管从定义的角度来说COSPLAY活动的主要内容集中于外观上的装扮,但还原和表现原作中人物特征等精神层面的内容也是相当重要的。可以说COSPLAY活动体现了参与者追求个人实现、寻求认同的内涵,能够激发出参与者极高的认同感并产生广泛的影响力。

COSPLAY的起源
19世纪三十年代末期沃尔特•迪斯尼创造了风靡世界的米老鼠形象,也为美国的动画业发展定下了明确的基调,而历史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。伴随着可爱的米奇老鼠在全球的轰动效应,沃尔特•迪斯尼适时的在一九五五年创建了世界上第一座迪斯尼乐园。为了宣传自己的产品和更好的吸引游客,迪斯尼乐园特别安排了员工穿上米老鼠服装以供与游客玩耍和拍照留念。这些米老鼠装扮活动可以说是现代COSPLAY的起源。并且由此可以窥知,最初COSPLAY的目的也包含了商业上的目的而并非单纯的是一种时尚品味方面的活动。

现代COSPLAY的发展
除了做为COSPLAY发源地的美国之外,日本也在现代COSPLAY的发展过程中起到相当重要的作用。1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》在日本掀起一股新漫画的热潮,并由此而掀起了日本ACG(Anime、Comic、Game)产业的繁荣。恰逢当时迪斯尼为宣传目的而为的COSPLAY活动被传入日本,有ACG界的人士效仿而为,结果蔚为风潮,使COSPLAY成为了日本ACG界的常规活动。然而在80年代,日本的COSPLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯COSPLAY活动。此时的COSPLAY活动更多是依附于由ACG所带来的另一个周边文化 - “同人社团”(同人意指有相同兴趣的人群,最早的同人群体在一起创作自己的文艺著作并出版和交换,被称为同人志)。同人会是指同人聚集在一起交流和销售同人志的活动,日本第一界同人志即售会始于1975年12月,到八十年代形成了一年二至三次的超大型同人志即售会。各同人社团成员在同人会上装扮成动漫游戏中的人物以吸引同好参观自己的摊位。这些活动迅速引起了一阵风潮,加入COSPLAY行列的人数急速成长,为COSPLAY和现代漫展活动的发展奠定了坚实的基础。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随着日本电子游戏产业的急速成熟而开始步入正轨,成为一个较具规模的ACG产业附属。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些商业策划中中安排了大量的COSPLAY活动。这一形式可以说与最早迪斯尼乐园中的COSPLAY活动如出一辙,可见成熟的COSPLAY活动是与所依托的作品和产品的商业化密不可分的。

中国的COSPLAY
COSPLAY传入中国地区的时间较晚,香港地区在1993年出现了由名为“四百尺”的同人组织所进行的自发的COSPLAY,而台湾地区最早的COSPLAY记载是于1995年8月27日在位于高雄的SAGA WORLD一楼所进行的COSPLAY活动。
而就大陆地区而言,直到1998年国内开始出现漫展活动才有少数的COSPLAY个人秀出现,并且大陆地区也没有经历同人社团这一发展阶段。但是源于COSPLAY活动本身的巨大吸引力,大陆地区的COSPLAY呈现出急速发展的态势。2000年8月中国第一届COSPLAY大赛成功举办,其后的一年里华义公司又凭借在网络游戏上的巨大影响力组织了2001年石器最佳COSPLAY大赛,从而大大带动了国内COSPLAY发展。相对来说国内地区的COSPLAY活动在其它地区侧重展示的基础上加入了更多剧情和舞台表演要素。除了模仿原作中的剧情之外,国内的COSPLAYER原创了大量的表演情节,甚至直接带动了很多动漫类型娱乐产品的创作,体现了国内ACG产业以及附属的COSPLAY团体的巨大潜力。另外,国内的COSPLAY活动也已经越来越多的与产品宣传等商业活动紧密的联系在一起。例如2005年可口可乐公司在全国各地的促销活动中都开始引入网络游戏“魔兽世界”的COSPLAY表演和互动游戏,并获得了极高的关注。

在介绍COSPLAY起源和发展的时候已经讲到了COSPLAY在美国迪斯尼乐园开办和日本游戏产业发展中所起到的作用,这说明COSPLAY是一种极易与商业活动相融合的产业附属。做为一种极具民间基础的表演性活动,COSPLAY的这些特质尤其适合商业推广和宣传活动,并已有极多商业上的成功运作实例。
沈阳地区的COSPLAY活动
而就沈阳地区来说,尽管在多年前已经有从事COSPLAY的团体存在,但是2005年是沈阳COSPLAY领域获得长足进步的一年,多次大型的漫展性活动除了极大的促进COSPLAY团体的发展之外,更加吸引了大量观众群体、媒体和社会性团体的关注。有越来越多的动漫玩家热衷于参加带有COSPLAY性质的漫展和其它公众活动,甚至形成了分属于不同COSPLAY团体的FANS组织。

COSPLAY与商业活动结合的先天优势
COSPLAY的宣传效应:排除商业演出活动本身的推广作用,COSPLAY形式的表演活动可以在更加深远的层次形成宣传效应。由于COSPLAY活动的新鲜度、吸引力和适合口耳相传的特性,宣传效果的持续时间可以充分延续到正式活动结束之后,甚至在活动之前也能造成更广泛的公众注意。特别是目前国内的媒体对COSPLAY及相关性质的活动采取了积极的曝光态度,所以融入了COSPLAY元素的商业活动可以获得更高的媒体曝光率和更多的免费宣传机会。
COSPLAY的受众基础:由于动漫作品以及游戏影视作品极高的接受人群,使得COSPLAY活动在消费群体特别是从10岁到40岁之间的主力消费群体中具有极高极广的认知程度。在很多获得良好组织的COSPLAY活动中,受众的人数和踊跃程度已经趋近了体育赛事和以明星效应带动的商业演出,并且在COSPLAY活动中观众的参与程度和投入程度往往更胜一筹。特别是针对带有时尚元素的消费类型产品,COSPLAY表演所带来的高投入度和高互动性可以很好的发展为对产品的认同和认知。
COSPLAY的可定制性:由于现在商业活动所组织的包括音乐、舞蹈、模特等表演形式具有较强的定式,所以往往无法根据商业活动的需要进行较大幅度的改变和定制,更加无法形成与受众群体的充分互动。而COSPLAY的演出形式往往比较丰富,既可以是还原经典剧情的舞台表演,也可以是带有诙谐性质的娱乐表演,更重要的是专业的COSPLAY可以根据宣传目标的不同和产品形式的不同编排相关的表演节目。这样策划商业活动的商家就可以制作出最贴近自己宣传要求和符合当时受众关注内容的表演。

 

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