Rigidbody组件拥有一个Is Kinematic的属性,该属性可以将其从引擎的控制中移除,从而可以用脚本控制GO的运动。注意:尽量不要使用脚本控制该属性的开关。

Colliders(碰撞器)

Colliders组件为物理碰撞定义了一个物体的形状。它不需要完全符合GO的网格形状;事实上,大致相似在游戏中更加有效率。
UNITY中最简单的几种碰撞器: Box Collider, Sphere Collider 和Capsule Collider;2D碰撞器:Collider 2D 和 Circle Collider 2D。
有时候需要以组合的形式附加到物体上,这种形式可以保持较低的处理器开销,也增加一定的灵活性;但它们应该只有一个Rigidbody组件在父物体上。
那组合的碰撞器也不能满足我们的需求,这就需要 Mesh Collider;它可以精确的匹配对象的网格形状。但不要经常使用,它对性能的要求挺高。需要碰撞检测的时候可以把它设置为Convex,它一般被使用在几何图形上。
物体可以被单独添加一个碰撞器(可以没有刚体),不过一般这个物体是静态的。

Physics materials(物理材质)

物体之间相互碰撞的时候,物体表面会模拟它身上材质的属性,比如冰块,篮球等;物体的摩擦系数,弹性系数可以用物理材质来配置。

Triggers(触发器)

通过脚本可以通过OnCollisionEnter启动检测什么时候发生的碰撞,也可以通过修改碰撞器上Is Trigger,来启动是否需要碰撞检测。启动之后会允许碰撞物体穿过,穿过的时候将调用物体脚本的OnTriggerEnter函数。

转载于:https://www.cnblogs.com/mcyushao/p/9597354.html

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