Android 2D游戏引擎AndEngine快速入门教程

介绍:AndEngine是一款知名的Android 2D游戏引擎。该引擎代码开源,并且可以免费使用。本书详细讲解如何使用AndEngine引擎开发2D游戏。

试读下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c0CODiw

前言

作为一款免费的手机操作系统,Android系统占据大半的手机系统份额。在Android众多的应用类型中,游戏应用由其娱乐性成为最大的分支。由于手机的操控特点,2D游戏成为Android游戏的主流,如Flappy Bird、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、打飞机、2048等。

AndEngine是一款知名的Android 2D游戏引擎。该引擎代码开源,并且可以免费使用。该引擎主要使用Java语言开发,使用了少量的C/C++语言。本书详细介绍了AndEngine中的基本功能和必要的操作过程。为了方便读者学习,本书出现的每个AndEngine基本功能,都提供了对应实例。

1.学习需要的系统和软件

Windows 7、Windows 8或Windows8.1操作系统

JDK 8

Android SDK 4.4

AndEngine

AndEnginePhysicsBox2DExtension

2.学习建议

大家学习之前,可以致信到xxxxxxxxxxxxxxxxxxx,获取相关的资料和软件。如果大家在学习过程遇到问题,也可以将问题发送到该邮箱。我们尽可能给大家解决。

目  录

第1章  认识AndEngine 1
1.1  什么是AndEngine 1
1.2  配置环境 1
1.2.1  环境要求 2
1.2.2  配置JDK 2
1.2.3  下载Eclipse 9
1.2.4  对SDK进行配置 14
1.2.5  添加游戏引擎项目 16
1.2.6  添加AndEngine项目 23
1.3  创建项目 26
1.3.1  Android项目的创建 26
1.3.2  完成Android游戏项目配置 29
第2章  AndEngine游戏开发热身 33
2.1  AndEngine生命周期 33
2.1.1  Android中的生命周期 33
2.1.2  BaseGameActivity类 34
2.2  AndEngine项目的调试方式 36
2.2.1  配置模拟器 36
2.2.2  使用模拟器进行调试 38
2.2.3  在实体机中测试 41
2.3  引擎类型的选择 41
2.3.1  如何选择引擎类型 42
2.3.2  选择引擎类型 42
2.4  AndEngine跨设备的解决方案 43
2.4.1  实现方式 43
2.4.2  解决方案的种类 43
第3章  开始游戏前的准备 46
3.1  规划游戏 46
3.1.1  定位游戏内容 46
3.1.2  游戏中需要的实体 47
3.1.3  图片的选择 48
3.1.4  音频的选择 50
3.2  游戏资源分配 50
3.2.1  主角 50
3.2.2  敌人 51
3.2.3  平台和云彩 51
3.3  相关工具推荐 51
3.3.1  图形工具 52
3.3.2  音频工具 54
第4章  资源管理 55
4.1  材质资源Texture 55
4.1.1  相关类接口介绍 55
4.1.2  加载图像 55
4.1.3  卸载图像 60
4.2  音频资源 61
4.2.1  音频类 61
4.2.2  加载音频资源 61
4.2.3  卸载音频资源 63
4.3  字体资源 64
4.3.1  字体类 64
4.3.2  加载字体资源 64
4.3.3  卸载字体 64
4.4  整合资源 65
4.4.1  创建单态模式的ResourceManager类 65
4.4.2  加载资源 71
4.4.3  检查加载是否成功 72
第5章  实体Entity 73
5.1  实体介绍 73
5.1.1  实体和图层 73
5.1.2  实体基类功能 74
5.2  场景 75
5.2.1  使用场景 75
5.2.2  在场景中附加内容 77
5.3  绘制不同形状 78
5.3.1  绘制线条 78
5.3.2  绘制矩形 80
5.4  Mesh的使用 81
5.4.1  Mesh绘制模式 81
5.4.2  使用Mesh绘制点 83
5.4.3  使用Mesh绘制不同的线 85
5.4.4  使用Mesh绘制三角形 86
5.4.5  使用Mesh绘制矩形 88
5.4.6  使用Mesh绘制多边形 90
5.4.7  使用Mesh绘制不规则图形 92
第6章  AndEngine中的精灵 94
6.1  普通精灵 94
6.1.1  使用精灵 94
6.1.2  操作精灵 96
6.1.3  普通精灵操作实例 97
6.2  动态精灵 103
6.2.1  对图像的要求 103
6.2.2  动态精灵操作 103
6.2.3  对人物的操作 107
6.3  按钮精灵 113
6.3.1  按钮图标的要求 113
6.3.2  使用按钮精灵 113
6.4  精灵的综合使用 115
第7章  文本 124
7.1  在AndEngine中添加文字 124
7.1.1  在游戏中加载文本 124
7.1.2  关于字体资源与文本实体 125
7.2  更多字体实例 126
第8章  粒子系统 130
8.1  使用粒子系统 130
8.1.1  实例操作 130
8.1.2  使用粒子系统步骤 133
8.2  深入了解粒子系统 134
8.2.1  粒子发射器 134
8.2.2  粒子初始化 137
8.2.3  粒子系统应用场景 139
第9章  修改器与实体修改器 140
9.1  常用修改器介绍 140
9.1.1  常用修改器介绍 140
9.1.2  AndEngnie实体修改器介绍 143
9.2  静态精灵的常见修改器 145
9.2.1  透明修改器AlphaModifier 145
9.2.2  颜色修改器ColorModifier 146
9.2.3  延时修改器DelayModifier 147
9.2.4  淡入修改器FadeInModifier 147
9.2.5  淡出修改器FadeOutModifier 148
9.2.6  跳跃修改器JumpModifier 149
9.2.7  偏移修改器MoveByModifier 150
9.2.8  水平或垂直方向移动修改器MoveXModifier和MoveYModifier 151
9.2.9  旋转偏移修改器RotationAtModifier 153
9.2.10  旋转修改器RotationByModifier 155
9.2.11  旋转修改器RotationModifier 156
9.2.12  缩放偏移修改器ScaleAtModifier 157
9.2.13  缩放修改器ScaleModifier 158
9.2.14  倾斜修改器SkewModifier 159
9.2.15  路径修改器PathModifier 161
9.2.16  基样条修改器CardinalSplineMoveModifier 162
9.3  动态精灵 164
9.3.1  循环修改器LoopEntityModifier 164
9.3.2  并行修改器ParallelEntityModifier 166
9.3.3  序列修改器SequenceEntityModifier 167
9.4  按钮精灵 168
9.5  粒子系统中使用修改器 172
9.5.1  粒子系统中的修改器 172
9.5.2  粒子系统的透明修改器AlphaParticleModifier 172
9.5.3  粒子系统的颜色修改器ColorParticleModifier 173
9.5.4  粒子系统的脱离相机修改器OffCameraExpireParticleModifier 175
9.5.5  粒子系统的旋转修改器RotationParticleModifier 175
9.5.6  粒子系统的缩放修改器ScaleParticleModifier 176
9.5.7  粒子系统的修改器接口IParticleModifier 178
9.5.8  粒子系统的高级操作 179
9.6  设计一个菜单界面 184
第10章  摄像机Camera对象 190
10.1  不同的Camera类 190
10.1.1  Camera类 190
10.1.2  BoundCamera类 193
10.1.3  ZoomCamera类 195
10.1.4  SmoothCamera的使用 196
10.2  摄像机类的特殊功能 198
10.2.1  手势缩放功能 198
10.2.2  缝合背景中的Camera操作 201
10.2.3  在摄像机使用HUD 204
10.2.4  控制Camera对象的移动 208
10.2.5  坐标转换 211
10.2.6  创建分离的场景游戏 214
第11章  应用物理引擎 219
11.1  应用物理引擎 219
11.2  物理引擎中的Body 222
11.2.1  BodyTypes 222
11.2.2  Body的种类筛选 224
11.2.3  组合不同的Body 226
11.3  速度 228
11.3.1  强制手动设置速度 228
11.3.2  重力 234
11.4  连接体 236
11.4.1  如何使用各种不同的连接方式 236
11.4.2  创建一个“布娃娃” 244
11.4.3  绳索 251
11.5  碰撞 256
11.5.1  实现碰撞过程 256
11.5.2  可摧毁对象 259

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