特效,不同与历史上客户级别的实时图形加速程序的,而且更为重要的,是它帮助设计师制作出令用户沉浸在虚拟的环境中的。在游戏或者可视化的程序中,特效大大的加强了用户的体验感,描绘了从超现实到写实的环境。好的特效为用户带来了以假乱真的的效果,接着成为了吸引人的故事和设置。这部分收集了大量使用的技术用于创建长期以来很难有力渲染的自然效果。流体动画以及光照是在计算机图形中比较难的话题,这两章是讨论水的渲染。

第一章,“有效的水体模拟的物理模型”by Cyan Worlds的Mark Finch --神秘岛的作者,为灯光和水面反射提供了有力的改善的技术。

在第二章里,“渲染水的焦散(译者注:大概就是水面的散射效果吧)”Daniel Sanchez-Crespo和我展示了如何把水动画的焦散效果混合到相似的物体上去。

在第三章里,“‘曙光’中的皮肤”DEMO Curtis Beeson和Kevin Bjorke会详细的讨论着色器技术在“曙光”DEMO中,这是专门为NVIDIA的Geforce FX 5800 GPU上运行而写的。这一章提供了进程的有价值的深刻见解,特别是 关键的着色决定(Critical shading decisions)被设计的目标影响着,当NVIDIA创造了这个电影级的DEMO,这个DEMO现在是真实感,实时渲染的代名词。

第四章,“‘曙光’动画”DEMO,关于描述曙光怎样带到生活中。Curtis Beeson讲解了一个程序员怎样给美工去创建各种各样的表达。本章还讨论了各种将在实时动画中展示出来的权衡方案。由于噪音生成算法,Ken Perlin赢得奥斯卡奖,并且频繁用于实时和离线计算机图形程序当中,最早使用在Tron影片当中。第五章,“改进Perlin噪音算法”,Ken阐述了最近的进展,如SIGGRAPH 2002纠正了他的两个地方。这章还在现代可编程的图形硬件上提供了有效和稳健的噪音框架。

在第六章,“火焰在‘Vulcan’中”DEMO,在Geforce FX 5900上运行的DEMO中,Hubert Nguyen介绍了火焰效果在的渲染。虽然效果像其他这本书的其他部分一样,不是一个真实的物理模拟,但它确实是跟着就像“指环王”那样的离线渲染技术的步骤实现的。那些真实和以假乱真的画面是可能的,通过一些手段克服光栅化时的性能限制。

第七章主题是自然元素,“呈现无数叶片以及挥舞的草叶”。Kurt Pelzer用一个久经考验的方法面对渲染大量草地的挑战,这个方法第一次出现在"Codecreatures"的DEMO中。他致力于用这个方法使用出更高性能的渲染以至于达到游戏引擎的要求,他会详细讲解制作内容的要求。

最后,在第八章里面,"Simulating Diffraction(模拟衍射)",Jos Stam 思考亚微米级的细节,就像在光盘上的凹槽。

这一章会讲Jos的衍射照明的简化,第一次被展示在SIGGRAPH 1999,模型将会具有本身光照下的物理性质,当模型为波纹时,它会产生干涉条纹。

/

第一章.高效水体模拟的物理模型

Mark Finch

Cyan Worlds

这一章讲一个在GPU中模拟和渲染大体积水体的系统。

这个系统产生基础网(base mesh)的物理起伏通过动态的法线贴图生成。这个系统证明适合实时游戏场景,已经非常广泛地用于Cyan World,如下图:

1.1目标和范围

在过去几年里,实时游戏渲染技术已经移植应用到了离线渲染的世界里。快速傅里叶变换(FFT)技术,就像在Tessendorf 2001概述的一样,足够大的抽样网格产生让人难以置信的真实感,中等规模网格在平民级PC上运行也成了可能。基于像素解决方案的简化形式Navier-Stokes方程也是切实可行的。虽然我们还没掌握背面消影,离线水体模拟等等的要领。到了2002年,差距正在缩小。在这章出版的时候,FFT文库可能会可供定点和像素着色器只用的,但由于写这本书,这些技术的实时版本还受着在CPU上运行的限制。

to be continued...

转载于:https://www.cnblogs.com/Liu_HY/archive/2010/02/13/1668066.html

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